January 24th, 2009 Berapa Gaji CEO Baru Yahoo?

Chief Executive Officer (CEO) baru Yahoo baru saja diumumkan. Omong-omong, berapa gaji yang diterima CEO pengganti Jerry Yang tersebut?

Memimpin perusahaan raksasa seperti Yahoo tentu bukan perkara mudah, belum lagi tanggung jawab untuk mengatasi banyaknya persoalan yang membelit Yahoo.

Untuk mengemban tugas tersebut, CEO baru Yahoo, Carol Bartz diberi imbalan gaji sebesar US$1 juta dan lima juta lembar saham, untuk kontrak kerja dengan Yahoo selama empat tahun.

Bartz juga akan menerima annual equity grant sekitar US$8 juta di bulan Februari.

Selain itu, mantan CEO Autodesk ini juga berhak mendapatkan bonus tahunan yang berkisar dua hingga empat kali gaji pokoknya. Besarnya bonus yang akan diberikan kepada Bartz ditentukan berdasarkan prestasinya dalam memimpin Yahoo.

Yahoo juga akan memberikan kompensasi senilai US$10 juta atas kepindahan Bartz dari Autodesk ke Yahoo.

Apakah Bartz akan mampu mengembalikan kejayaan Yahoo? Kita tunggu saja…

January 7th, 2009 TANYA JAWAB SEPUTAR JIHAD DI PALESTINA bersama Ust. Dr. ALI MUSRI, M.A

Silakan download tanya jawab seputar JIHAD DI BUMI PENUH BERKAH PALESTINA bersama Al-Ustadz Dr.Ali Musri, M.A. di Masjid Darul Ma’arif IPDN Jatinangor. Semoga bermanfaat.

Berikut pertanyaannya:

SOAL

  1. Bagaimanakah hukum jihad di Palestina?
  2. Apakah HAMAS dan FATAH termasuk Ahlsu Sunnah? Dan apakah jihad yang mereka lakukan sesuai dengan tuntunan syari’at?

Ingin tahu jawabannya?

Silakan download di sini

Tadi sore ketika saya makan disalah satu rumah makan, saya menonton berita tentang  palestina,  saya  langsung bersedih dan menitiskan air mata. Y allah kenapa ini musti terjadi, kenapa mereka tega melakukan ini yang membuat banyak korban, terlebih banyak korban anak-anak dan wanita. Mari kita semua doakanlah bagi saudara-saudara kita muslimin Palestina, agar tetap tabah, sabar, dan diberi keistiqomahan dalam beragama, serta diberikan kekuatan iman yang kokoh oleh Allah Tabaraka wa Ta’ala kepada para mujahidin Palestina di dalam menghadapi kejahatan bangsa Yahudi -La’natullah ‘alaihim-.

Semoga Allah menyatukan nafas perjuangan muslimin Palestina di atas aqidah shahihah dan manhaj yang salim, serta dijauhkan dari belenggu hizbiyyah yang justru menghancurkan umat Islam. Karena pertolongan Allah hanya akan datang bagi umat yang memiliki iman yang suci dan murni.

“Dan Allah telah berjanji kepada orang-orang yang beriman di antara kamu dan beramal soleh, bahwa Ia sungguh-sungguh akan menjadikan mereka berkuasa di bumi, sebagaimana Ia telah menjadikan orang-orang sebelum mereka berkuasa. Dan sungguh Ia akan meneguhkan bagi mereka agama yang telah Ia ridhai untuk mereka. Dan Ia benar-benar akan menggantikan (keadaan) mereka setelah mereka berada dalam ketakutan, menjadi aman sentausa. Mereka tetap beribadah kepada-Ku dengan tiada menyekutukan-Ku dengan sesuatu. Dan barang siapa yang (tetap) kufur sesudah janji ini, maka mereka itulah orang-orang fasik.” (QS. An Nur: 55)

Ya Rabbiy, ridhoilah saudara-saudara kami muslimin yang wafat di Palestina, ampunilah dosa-dosa mereka. Amiin y robbalalamin. T_T

Baca pula artikel tentang komentar dan fatwa ulama tentang Palestina di sini

Artikel tentang jihad di bumi Palestina di sini, serta boikot terhadap produk yahudi di sini

Tidak lupa baca pula FATWA TERBARU LAJNAH DA’IMAH SAUDI ARABIA tentang krisis Gaza di sini

dan Nasihat Ulama Islam tentang krisis Gaza di sini

sumber : http://salafiyunpad.wordpress.com

January 7th, 2009 produk baru kingston 2009

Kingston Luncurkan ‘Jimat’ Tahun Kerbau

Untuk memberi peruntungan yang lebih baik di 2009, Kingston Technology Company Inc. meluncurkan Flash Disk DataTraveler edisi terbatas Tahun Kerbau. Produk ini tersedia dalam kapasitas 4GB dan 8GB.

Peluncuran Flash Disk versi zodiak China ini bukanlah kali pertama dilakukan Kingston. Sebelumnya ada versi tahun Babi dan Tikus. Produk ini pun disiapkan guna memenuhi keinginan dari para kolektor.

Entah para kolektor tersebut mengejar Flash Disk versi terbatas ini untuk pula mencari keberuntungan atau tidak. Namun dengan balutan warna emas dan merah, dalam tradisi Cina warna tersebut melambangkan kebahagiaan dan kekayaan.

Diilhami oleh konsep ini, Flash Disk DataTraveler ini juga memiliki lukisan kerbau berwarna merah dan karakter Cina ‘Yi-Chou’, yang mewakili tahun 2009.

“Selain pola artistiknya, DataTraveler edisi terbatas Tahun Kerbau juga didesain dengan dimensi yang lebih kecil sehingga mudah untuk dibawa-bawa,” ujar Nathan Su, Manager Produk Flash Memori Kingston APAC Region dalam keterangan tertulisnya.

Kingston Rilis Flashdisk USB 64GB

Kingston Technology Company Inc. merilis flashdisk terbarunya yang memiliki kapasitas media penyimpan terbesar di jajaran produk Data Traveler. Flashdisk USB ini memiliki kapasitas 64GB.

Permintaan pasar akan adanya media penyimpan yang memiliki ukuran kecil tetapi memiliki kapasitas yang sangat besar merupakan alasan diluncurkannya produk dengan label Data Traveler 150 atau disingkat DT150.

“DT 150 merupakan jawaban atas permintaan tersebut saat ini,” Nathan Su, Flash Memory Product Manager, APAC Region Kingston, menjelaskan dalam keterangan persnya.

Dengan kapasitas yang sangat besar maka para pengguna flashdisk DT 150 memiliki keleluasaan dalam melakukan backup data digital dan juga menyimpan file-file lain seperti musik, video, foto dan dokumen penting tanpa perlu khawatir akan terbatasnya ruang.

Kingston DT 150 diklaim kompatibel dengan Windows Vista, XP dan Windows 2000, serta Mac OS X 10.3 ke atas dan Linux 2.6 ke atas. Sama seperti semua produk USB Drive dari Kingston, DT 150 juga memiliki garansi lima tahun dan dukungan teknis gratis.

So, bagi yang berminat mendapatkan keberuntungan atau mencari flashdisk dengan ukuran buruan beli.

January 7th, 2009 The Client/Server Database Environment

Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server. Komponen klien juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponen klien dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen klien tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Dalam sistem secara umum server proses pada DBMS, komponen server akan menerima request dari klien, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepada klien.

Klien pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna. Sebuah contoh dari aplikasi client/server sederhana adalah aplikasi web yang didesain dengan menggunakan Active Server Pages (ASP) atau PHP. Skrip PHP atau ASP akan dijalankan di dalam web server (Apache atau Internet Information Services), sementara skrip yang berjalan di pihak klien akan dijalankan oleh web browser pada komputer klien. Klien-server merupakan penyelesaian masalah pada software yang menggunakan database sehingga setiap komputer tidak perlu diinstall database, dengan metode klien-server database dapat diinstal pada suatu komputer sebagai server dan aplikasinya diinstal pada client.

Client/Server Architecture

Lingkungan klien/server menggunakan Local Area Network (LAN) untuk menjalankan personal komputer yang mana data akan tersimpan pada masing-masing PC dan akan terhubung dengan common devices (hard disk atau printer) dan software (DBMS). Modul LAN pada DBMS secara bersamaan mengendalikan, mengamankan, dan merupakan query atau translation-queuing management untuk mendukung akses bersamaan dari beberapa pengguna dalam menguhungkan database.

Arsitektur klien/server berkembang yang memiliki penampilan yang berbeda dari komponen aplikasi logik antara klien dan server. Ada tiga komponen dari komponen aplikasi logik (lihat gambar) yaitu :

1. Presentation Logic, komponen ini bertanggung jawab dalam memformat dan mempresenting data pada pengguna atau alat keluaran dan mengendalikan masukan pengguna dari keybor atau alat input lainnya.

2. Processing Logic, komponen ini berguna untuk menangani logika pemprosesan data (data processing logic) , logika aturan bisnis (business rule logic), dan logika manajemen data (data management logic). Proses data logic merupakan aktifitas untuk memvalidasi data dan mengindentifikasi proses eror pada data. Business rule tidak mempunyai kode pada DSMS, tetapi mempunyai kode pada komponen pemprosesan. Data management logicmengindentifikasikan data yang diperlukan/penting untuk memprosesan transaksi atau query.

3. Storage Logic, komponen ini bertanggung jawab pada penyimpanan data dan perbaikan data dari alat penyimpan yang bekerja dengan aplikasi

Komponen aplikasi logik:

File Server Architectures

Arsitektur klien/server merupakan pengembangan file server yang pertama. Dalam lingkungan file server (lihat gambar), semua manipulasi data bekerja pada workstation pada saat data diminta oleh pengguna, Klien menangani presentation logic, processing logic, dan storage logic (yang berhubungan dengan DBMS). File server bertindak sebagai pengelola file, kemudian akan mengubungkan pada masing-masing PC klien dengan menggunakan jaringan dan memungkinkan klien untuk mengakses file tersebut.

Server bertindak sebagai file server., sehingga klien PC dapat disebut sebagai fat client yang merupakan klien PC yang bertanggung jawab dalam pemprosesan logika penyajian data, aplikasi yang luas dan sebagai logika aturan bisnis dan sebagai fungsi DBMS. Dalam lingkungan file server, setiap klien dilengkapi DBMS tersendiri dan DBMS berinteraksi dengan data yang tersimpan dalam bentuk file pada server. Aktivitas pada klien adalah meminta data dan meminta penguncian dan. Yang kemudaian tanggapan dari klien adalah memberikan dan mengunci data serta memberikan statusnya.

Two-tier Architecture

Limitation of File Server

Batasan dalam file server yaitu :

1. Beban jaringan tinggi karena tabel yang diminta akan diserahkan oleh file server ke klien melalui jaringan yang mana.

2. Setiap klien harus memasang DBMS sehingga mengurangi memori. Sehingga klien harus mempunyai kemampuan proses tinggi untuk mendapatkan response time yang bagus

3. Salinan DBMS pada setiap klien harus menjaga integritas databasse yang dipakai secara bersama-sama yang mana tanggung jawab diserahkan kepada programmer

Database Server Architectures

Database server adalah komputer (PC) yang bertanggung jawab pada penyimpanan data, pengaksesan dan pemprosesan dalam lingkungan klien/server. Klien bertanggung jawab dalam mengelola antar muka pemakai (mencakup logika penyajian data, logika pemrosesan data, logika aturan bisnis). Two-tier menunjukkan dua tingkat / dua apliaski yang salaing berkomunikasi, satu dengan yang lainnya dapat saling memberikan data dan informasi. Tingkatan tersebut sering diistilahkan dengan klien dan server. Oleh sebab itu Two-Tiers application juga dikenal dengan Client-Server Application. Database serverlah yang dituntut memiliki kemampuan pemprosesan data yang tinggi.

Pada implementasi di lapangan, jenis two-tier umumnya diikuti oleh pemasangan aplikasi klien dan server di tiap-tiap simpul (misalnya kantor cabang). Pendistribusian ini menguntungkan dilihat dari sisi otonomi pemrosesan di setiap simpul dan tidak terlalu membebani koneksi intranet berskala luas. Kendala yang muncul: penyiapan sebuah simpul membawa implikasi yang luas pada kesiapan infrastruktur, teknisi di lokasi yang bersangkutan, hingga prosedur operasi baku yang berlaku. Untuk organisasi berskala luas secara geografis hal ini tidak mudah karena beban jaringan akan berkurang. Keuntungan dari Database server adalah otentikasi pemakai, pemeriksaan integrasi, pemeliharaan data dictionary dilakukan pada database server. Database server sudah murni menjalankan DBMS, sedangkan klien hanya melakukan penyajian data dan pemprosesan data.

Storage procedure adalah modul kode yang merupakan bahasa query /SQL yang dapat mengimplementasikan logika aplikasi atau logika aturan bisnis dan apabila dibutuhkan dapat dipanggil lewat logika aplikasi atau logika aturan bisnis. Stored procedure mempunyai beberapa keuntungan :

· Tindakan memperbaiki SQL statement menjadi lebih cepat

· Mengurangi lalu lintas jaringan

· Hanya mengakses prosedur, tidak mengakses data

· Penyatuan data memperbaiki dari beberapa akses aplikasi pada stored procedure yang sama.

· Stored procedures menghasilkan thinner klien dan database server yang gemuk.

Three-Tier Architecture

Arsitektur three-tier muncul untuk mengatasi keterbatasan arsitektur two-tier (yang biasa disebut dengan arsitektur client-server). Aliran informasi pada dasarnya pada dasarnya pada dasarnya tetap linear : sebuah permintaan (request) datang dari klen ke server dimana server tersebut mengambil atau menyimpan data dari/ke database, kemudian database tersebuut mengembalikan informasi ke server dan server tersebut mengembalikan informasi ke klien. Pada arsitektue tree-tier ada tiga bagian penting yang paling mendasar (lihat gambar), yaitu:

1. user tier (presentation layer, user services)

2. business tier (business logic layer, business services

3. data tier (data layer data services)

Arsitektur tree-tier muncul karena adanya keterbatasan pada arsitektur two-tier, dimana jika ada perubahan fungsi suatu komponen pada satu sisi mempengaruhi kedua sisi yaitu klien dan server. Arsitektur three tier digunakan ketika diperlukan suatu rancangan client-server yang efektif, dimana meningkatkan kinerja, fleksibilitas, kemudahan perawatan, kemampuan untuk dapat digunakan ulang dan skalabilitas Arsitektur tree-tier memiliki komponen terdepan yang bertanggung jawab dalam penyediaan antarmuka ke pengguna, dan komponen paling belakang adalah server database itu sendiri. Dalam beberapa situasi, kebanyakan aplikasi dalam pemprosesan bisnis yang terhubung pada aplikasi server yang berkerja pada klien worstation atau database server menghasilkan thin client. Thin client adalah komputer (PC) yang menangani antar muka pengguna dan beberapa pemprosesan aplikasi yang biasanya mempunyai batasan local data storage. Keuntungan Arsitektur Three-Tier adalah :

· Skalabilitas, berkenaan dengan peningkatan kebutuhan dari user sebagai dampak dari berkembangnya kegiatan di sisi operasional.

· Keluwesan teknologi, mempunyai kemudahan untuk mengubah DBMS engine dan memungkinkan pula middle tier ke platform yang berbeda

· Biaya jangka panjang yang rendah, perubahan-perubahan cukup dilakukan pada middle tier daripada pada aplikasi keseluruhan

· Keunggulan kompetitif, Kemampuan untuk bereaksi terhadap perubahan bisnis dengan cepat, dengan cara mengubah modul kode daripada mengubah keseluruhan aplikasi

· Memperbaiki customer service, multiple interfaces pada klien yang berbeda dapat mengakses business processes

· Mengurangi resiko

Partitioning an Application

Application partitioning (bagian dari aplikasi) adalah proses penugasan dari sebagian kode aplikasi ke bagian klien atau server setelah penulisan untuk keberhasilan kinerja dan interoperability (kemampuan pada fungsi komponen dalam platform yang berbeda).

Using ODBC to Link External Tables stored on Database server

ODBC (open database connectivity) adalah suatu middleware berbasis Windows yang digunakan untuk berinteraksi denga berbagai database

Contoh Menguji ODBC

l Klik tombol Start ().

l Klik pada Control Panel.

l Klik pada Administrative Tools.

l Klik ganda pada Data Source (ODBC).

l Klik pada System DSN.

l Klik pada Add….

l Pilih pada MySQL ODBC 3.5.1

Klik tombol Finish

l Ketikkan MySQL pada Data Source Name.

l Ketikkan 127.0.0.1 pada Server.

l Ketikkan root pada User.

l Ketikkan rahasia pada Password.

l Pilih pegawai pada Database.

l Klik tombol Test.

Pemanfaatan ODBC pada VB6

  • Function KoneksiMySQL(Conn As ADODB.Connection, _
  • Server As String, _
  • Database As String, _
  • User As String, Password As String) As Boolean
  • ‘Koneksi ke database MySQL
  • Conn.ConnectionString = “DRIVER={MySQL ODBC 3.52 Driver};” & _
  • “SERVER=” & Server & “;” & _
  • “DATABASE=” & Database & “;” & _
  • “UID=” & User & “; PWD=” & _
  • Password

  • On Error Resume Next
  • Conn.Open
  • On Error GoTo 0

  • KoneksiMySQL = (Err.Number = 0)
  • End Function

January 7th, 2009 IBM, Linden Labs, dan Lainnya: Kasus Bisnis untuk Dunia Virtual di 3D Internet

November yang lalu di Beijing, IBM mengumpulkan 2.000 pekerja, dengan 5.000 lebih menonton pada Web, untuk memperkenalkan inisiatif global pada penyimpanan digital, perbankan tanpa cabang, dan sejenisnya. Selama presentasi, CEO Sam Palmisano berjalan pada suatu PC, terhubung dengan dunia virtual tiga dimensi on-line yang disebut Second Life, dan mengambil perintah dari “avatar” semacam kartun yang menunjukkan dia disana. Ia kemudian mengunjungi versi Kota Terlarang Beijing yang dibangun pada real estate virtual dan membuat semua rapat IBM dimana avatar dikendalikan oleh pekerja di Australia, Florida, India, Irlandia, dan lainnya membicarakan perhitungan super, diantara inisiatif yang diumumkan oleh Palmisano hari itu sebagai proyek $10 juta untuk membantu membangun “3-D Internet” yang ditunjukkan oleh Second Life.

Pada awal Januari 2007, lebih dari 3.000 pekerja IBM telah memperoleh avatar mereka sendiri, dan sekitar 300 secara rutin memimpin perusahaan bisnis didalam Second Life. “3-D Internet pertama kali muncul seperti permen,” tulis Palmisano

Pada wawancara e-mail, “tetapi jangan tergantung pada bagaimana sembrononya beberapa penggunaan awalnya yang terlihat”. Ia menyebut dunia 3D seperti Second Life “fase selanjutnya dari evolusi Internet” dan mengatakan mereka bisa memiliki “tingkat pengaruh yang sama” seperti ledakan Web pertama kali.

Tidak dipungkiri bahwa penggunaan awal Second Life telah mengambil perhatian banyak media di bulan-bulan ini. Dan tentu saja, campuran fantasi dan realitas dari Second Life memabukkan. Software yang kamu download dari secondlife.com memungkinkan kamu membayangkan kamu melangkah didalam layar PC untuk berdiam dan berpindah pada dunia tiga dimensi yang berwarna cerah, yang menyerupai Grand Theft Auto digabungkan dengan Lord of the Rings. Didalam dunia digital tersebut, kamu bisa pergi kemanapun (meski beberapa area adalah pribadi). Ada toko, pantai, lapangan golf, bar, tempat ski, bangunan kantor yang menjulang tinggi, kota anime yang fantastis, daerah permainan peran pertengahan abad, dan, ya, klub sex. Tidak ada yang dibuat oleh Linden Labs, perusahaan San Francisco dengan 110-pekerja yang berada di balik Second Life. Semua diciptakan oleh pengguna.

Dunia virtual ini – jangan sebut permainan – telah menjadi fenomena: Second Life, yang gratis untuk penggunaan kasual, memiliki sekitar 334.000 pengunjung tetap. Lebih dari 2.6 juta telah mengeceknya, gambaran bahwa di pertengahan Januari 2007 telah berkembang sekitar 20.000 per hari. Tetapi apa yang mulai mendapat perhatian IBM dan perusahaan besar lainnya adalah sesuatu yang lebih potensial daripada online baru di masa lalu. Itu adalah kemampuan menggunakan Second Life sebagai platform untuk Net keseluruhan yang baru – yang ini di 3D dan lebih sosial daripada yang asli – dengan kesempatan yang besar untuk menjual produk dan pelayanan. Bill Gurley, spekulan kapitalis dengan Benchmark Capital, mengatakan ia berinvestasi di Second Life karena ia seperti Microsoft atau eBay – tampt dimana ribuan penyokong bisnis bisa tumbuh.

Pendukung perusahaan termasuk beberapa pengusaha teknologi dunia yang paling pintar, paling kaya, dan paling berhasil. Pemimpin dan investor luar besar pertama kali adalah Mitch Kapor, pencipta Lotus 1-2-3, aplikasi spreadsheet yang membantu memulai revolusi software PC. Investor lainnya termasuk penemu eBay Pierre Omidyar, CEO Amazon Jeff Bezos, dan arsitek teknologi kepala Microsoft (dan penemu Lotus Notes) Ray Ozzie, masing-masing dihargai dengan produk jaringan yang berkembang seusia kita. Mereka berpikir Second Life bisa menjadi selanjutnya, dan beberapa respek pada pengakuan teknologi terpelajar. Kata Mark Anderson, pengarang laporan berkala Pelayanan Berita Strategis: “Dalam dua tahun saya pikir Second Life akan menjadi besar, mungkin sebesar komunitas keseluruhan yang didapatkan saat ini”.

Pada kasus IBM, bukan hanya masalah memuji keajaiban dari Second Life; ia sungguh-sungguh menggunakannya, baik sebagai kesempatan bisnis dan sebagai perangkat internal, Ian Hughes, salah satu dari “metaverse evangelists” perusahaan – gelar aktual – mengatakan Second Life mendorong kolaborasi antara tenaga kerja yang bubar. (“Metaverse,” kata yang diciptakan oleh Neal Stephenson dalam novel tahun 1992-nya, Snow Crash, memperoleh mata uang sebagai nama umum dalam dunia virtual). “Kami semua menggunakan 9l,’

“Tetapi di Second Life kami berkumpul dan bergaul sebelum rapat, dan ketika selesai, beberapa orang berhenti dan berbicara lagi. Kami mulai membentuk jaringan sosial dan jenis ikatan yang kamu buat di dunia nyata”. Hughes, yang dipegang di Second Life adalah “Predator Potato”, seringkali menghadiri rapat IBM sebagai avatar gemuk-pendek dengan rambut hijau spiky.

Lingkungan 3D yang terbenam pada Second Life adalah pelopor yang bisa membentuk cara kita berinteraksi secara online, khususnya jika dikombinasikan dengan teknologi penangkap gerakan yang berpindah tempat dari efek spesial film ke produk bisnis (ditunjukkan dengan tanggung jawab kemampuan melacak gerakan atas keberhasilan dari sistem permainan Nintendo Wii).

Tetapi jauh dari beberapa dimana Linden Lab akan menjadi pewaris utama. Software Second Life begitu sukar digunakan bahwa lebih sedikit satu dari enam orang yang mencobanya masih online 30 hari berikutnya. Server Linden seringkali terputus-putus dibawah bobot pertumbuhan penontonnya, dan fungsi kritis seperti pencari kadang-kadang gagal. Meskipun Second Life adalah dunia virtual terbesar, perusahaan menyisakan teramat kecil – pendapatan 2006 kurang dari $11 juta – dan pesaing merusaknya. Mereka terlalu mencium kesempatan.

Second Life, yang dibuka di bulan Juni 2003 dan hampir mati beberapa bulan kemudian, diluncurkan kembali pada bulan Januari 2004, kali ini dengan lebih fokus pada kreatifitas pengguna dan ke dunia-wirausahaan. Linden menerima saran dari Lawrence Lessig, guru properti intelektual Sekolah Hukum Stanford, yang merekomendasikan membiarkan pengguna memiliki konten mereka sendiri. Dengan begitu, dia berpendapat, bisa mendorong mereka menciptakan lebih banyak. Perusahaan juga membuatnya mungkin menukarkan mata uang Second Life, yang disebut Linden dollars, untuk hal-hal nyata (untuk ongkos, tentu saja). Penghuni bisa membangun, memiliki, atau menjual kreasi digital mereka. Second Life telah menjadi ekonomi yang nyata.

Dan Linden merubah model bisnisnya. Ia mulai menghasilkan pendapatan utamanya dari penjualan tanah virtual. Sejauh ini Linden telah menjual 3.500 pulau pribadi, masing-masing sepadan dengan 16 acre di dunia nyata. (Dunia didalam Second Life saat ini menempati sekitar 150 mil persegi. Tetapi ia berkembang, dan ketika populasi meningkat, Linden dengan sederhana 8iiooptakan lebih banyak real estate digital). Tiap pulau bernilai $1.675 untuk membeli dan $295 per bulan untuk merawatnya; beberapa pembeli membagi lagi tanah mereka dan menyewakan atau menjualnya untuk suatu keuntungan. Pada pokoknya, konsumen menyewakan tanah kosong pada 1.750 server yang menyimpan keberadaan digital tanah tersebut. Salah satu pemilik tanah terbesar adalah IBM, yang menguasai lebih 24 pulau.

Semenjak Linden merubah model bisnisnya untuk fokus pada real estate, pengguna dan pendapatan telah tumbuh sedikitnya 10 persen tiap bulan. Saat ini, sekitar $600.000 dibelanjakan tiap hari melalui Second Life, untuk produk domestik bruto tahunan sekitar $220 juta. Beberapa uang tersebut pergi ke Nike, Sony BMG, Toyota, Sun, Starwood, dan beberapa lainnya yang memiliki operasi di Second Life. Beberapa menjual pakaian virtual dan merchandise lainnya untuk avatar; beberapa memindahkan produk nyata. IBM telah membangun toko-toko untuk Circuit City dan Sears, dimana, sebagai contoh, kamu bisa mencontoh dapur dengan peralatan rumah tangga Sears untuk melihat bagaimana ia terlihat. ABN Amro, bank Belanda, saat ini membuka kantor di Second Life yang menawarkan informasi tentang produk dan pelayanan, begitu pekerjaan terbuka.

Semua perusahaan ini memerlukan panduan dan bantuan membangun benda-benda. Linden Lab berharap 65 perusahaan yang telah berkembang di dalam Second Life untuk melayani konsumen bisnis dunia nyata. CTO Cory Ondrejka mengatakan sekitar 350 orang bekerja penuh waktu di beberapa perusahaan, dan ada sedikitnya $10 juta dari proyek yang berjalan.

CEO Rosedale berharap bahwa dunia virtual perusahaan lainnya akan berinteroperasi dengan Second Life. Itu akan menguntungkan Linden, sepanjang ia sebagai operator terbesar. “Katakan IBM menggunakan kode kami membangun versi intranet sendiri yang begitu berbeda dari Second Life,” katanya. “Pengguna bisa berkata ‘Wow, benda virtual yang IBM buat sangat mengagumkan. Sekarang saya ingin pergi ke daratan.’ dan kami memiliki konsumen lainnya.” Dampaknya, Linden berharap mengendalikan standar untuk dunia virtual sehingga mereka menjadi sepadan dengan standar HTTP dan HTML yang menggambarkan Web.

Itu bisa mengarahkan ke apa yang Rosedale pikir akan menjadi kesempatan jangka-panjang terbesar: menjalankan beberapa pelayanan menguntungkan yang dipelukan untuk menjaga semua dunia virtual yang terhubung berfungsi secara lembut. “Kami bisa menciptakan kembali bisnis Google didalam lingkungan ini,” tegas Rosedale, tidak menyebutkan bisnis registrasi alamat-Web Solusi Jaringan dan sistem pembayaran online Paypal.

Lebih mudah daripada dilakukan, tentu saja. Metaverse akan menjadi lapangan yang sangat kompetitif, kata Irving Wladawsky-Berger, wakil presiden untuk strategi teknis di IBM. Ini hanya hari-hari awal eksplorasi, dan tidak perlu dikatakan, hasil adalah segalanya tetapi tertentu. “Saat ini,” kata Wladawsky-Berger, “dunia virtual adalah dimana video dan VCR di awal tahun 1980-an, atau dimana Web di tahun 1993.”

Sumber: Diadaptasi dari David Kirkpatrick, “Ini Bukan Permainan”, Fortune, February 5, 2007; Aili McConnon, “Pembelokan Pikiran Dunia Kerja”, BusinessWeek, April 2, 2007.

Pembahasan

  1. Keuntungan dan batasan paling penting dari dunia virtual 3D seperti Second Life terhadap perusahaan dunia nyata seperti yang disebutkan dalam kasus ini adalah :

Keuntungan:

v Sebagai sarana untuk perluasan pangsa pasar seperti penjualan produk dan jasa

v Sebagai sarana untuk membentuk jaringan sosial. Dalam contoh di kasus diceritakan bahwa second life menjadi sarana bagi IBM untuk lebih mempererat hubungan antar karyawan

Kelemahan:

v Software second life masih sulit untuk digunakan.

v Bisnis dalam second life mempunyai keterbatasan hanya dapat ditangkap oleh indra manusia terutama mata. Untuk bisnis yang mengandalkan cita rasa, misalnya restoran, akan kesulitan untuk mengedepankan keunggulan rasa masakannya.

2. IBM merupakan salah satu pelopor dalam penggunaan metaverse seperti second life. IBM telah memanfaatkan Second Life untuk melakukan rapat, melakukan pelatihan dan pengembangan produk-produk mereka, atau melakukan perancangan terhadap layanan baru yang tersimulasi. Kehadiran bisnis IBM di dunia maya memudahkan orang untuk mengunjunginya secara virtual. Pengunjung dapat melihat produk-produk IBM dalam wujud 3 dimensi (3D). Melalui bisnis di dunia maya ini, IBM dapat bertemu dengan koleganya, berkolaborasi serta membangun bisnis bersama. Melalui dunia 3D virtual ini pula IBM membangun pusat data 3D. Dengan visualisasi, pusat data 3D itu memungkinkan para anggota staf teknologi informasi (TI) mengatur resource pusat data mereka, seperti sedang bermain video game. Salah satu kekhawatiran dari para pengguna jasa 3D virtual adalah masalah keamanan. Untuk mengatasi hal ini, Linden Lab dan IBM meneken kerja sama untuk menggarap proyek Second Life yang lebih aman bagi IBM. Prinsipnya sama. Bedanya, kini software Second Life dijalankan di dalam jaringan dan sistem keamanan Firewall IBM. Dengan demikian, seorang karyawan IBM dapat memainkan avatar-nya ke dunia luar, tapi butuh nomor identitas dari perusahaannya untuk bisa masuk ke Second Life internal IBM.

Keuntungan yang diharapkan:

v Peningkatan penjualan produk-produk IBM. Melalui dunia 3D virtual pemasaran produk-produk IBM menjadi semakin fleksibel. Konsumen dapat mengunjungi IBM sehingga menghemat biaya dan waktu. Visualisasi produk-produk juga menjadi lebih bagus karena dalam wujud 3D sehingga semakin menarik minat konsumen. Jika ada yang ingin membeli hardware, software atau membutuhkan solusi untuk masalah bisnis, ’avatar’ penjualan IBM siap membantu pembeli dan memastikan bahwa mereka berhadapan dengan seseorang yang ahli dari IBM. Tanda tangan kontrak, pembayaran, dan pertukaran informasi penting akan dilakukan via telepon atau situs.

v Pusat data 3D membuat operasi pusat data bisa ditampilkan secara aktual dalam bentuk visualisasi. Kondisi ini akan membuat petugas TI memperoleh pemahaman secara lebih menyeluruh.

v Dalam dunia 3D virtual ini hubungan antar sesama karyawan IBM menjadi lebih cair. Dengan demikian diharapkan interaksi dan kolaborasi antar sesama karyawan menjadi lebih baik.

3. Second life merupakan wahana yang relatif baru bagi perusahaan untuk melakukan pengembangan kegiatan bisnisnya. Berbagai keuntungan bisa didapatkan oleh sebuah perusahaan seperti pada contoh IBM di no 2. Seperti layaknya internet, second life juga memungkinkan siapa saja untuk masuk dan berinteraksi di dalamnya, termasuk penjahat, peretas dan semacamnya. Hal ini kemudian memancing isu keamanan apabila melakukan kegiatan di second life ini. Second life berjalan di server yang dikelola oleh Linden Labs. Seluruh data login, teks chat, atau panggilan VoIP di Second Life harus melalui jalur server tersebut, sehingga sehingga sistem keamanannya semakin diragukan. Untuk itu, IBM bekerja sama dengan Linden untuk menggarap proyek yang lebih menjamin keamanan bagi IBM untuk bertransaksi di Second life ini.

Namun tidak selamanya perusahaan-perusahaan tersebut nyaman melakukan kegiatan bisnis di Second life. Banyak bermunculan ketidakpuasan dari warga Second Life yang menganggap perusahaan-perusahaan besar itu hanya sekadar mencari publisitas di Second Life. Protes pun digelar, toko online Reebok misalnya diserang dengan bom nuklir. Toko yang lain mengalami teror berupa penembakan terhadap pengunjung yang berani mendekat, ada juga yang mendapat serangan paket berupa ribuan babi yang sudah membusuk. Insiden-insiden tersebut, entah berkaitan atau tidak, kemudian disusul dengan hengkangnya bisnis-bisnis besar dari Second Life. Seperti dilansir LA Times, yang dikutip detikINET, Senin (16/7/2007), pulau-pulau milik perusahaan besar itu mulai ditinggalkan.
Pulau milik Dell, sebut LA Times, tampak ditelantarkan. Jadwal acara di lokasi milik Sun Microsystem pun kini kosong melompong. Pulau Geek Squad dari jaringan toko Best Buy pun sepi, baik dari pengunjung atau pekerja layanan pelanggan.
Ian Schafer, Chief Executive Deep Focus, sebuah perusahaan pemasaran online, mengatakan kebanyakan penduduk Second Life tidak suka dengan lokasi milik perusahaan besar. Mereka, lanjut Schafer, lebih menyukai aktivitas ganjil seperti seks virtual, judi, dan sebagainya. Alasan lain kepergian para perusahaan besar adalah sedikitnya pengunjung Second Life. Meski Linden mengkalim penduduk Second Life sekitar 8 juta, angka ini ternyata termasuk jumlah yang mendaftar tapi tidak aktif dan identitas ganda. Penelitian dari Forrester Research juga membuktikan bahwa pada kondisi terbanyak pun pengunjung Second Life hanya mencapai 30.000-40.000 orang. Perusahaan seperti IBM, yang memiliki eksistensi sangat kuat di Second Life, bahkan sudah mulai melihat pilihan lain. IBM dikabarkan telah mulai merambah negeri virtual seperti ‘There’ dan ‘Entropia Universe’.

January 7th, 2009 Menang Karena Pandai Bukan Karena Berkuasa

Teknologi Informasi (TI) alat bantu yang sangat effektif bagi seseorang, sebuah institusi atau sebuah negara – jika mereka bertumpu pada kekuatan otaknya dan bukan pada kekuasaan, jabatan, kekayaan, kekuatan otot semata. Dengan kurang dari 5% rakyat berpendidikan tinggi, sulit bangsa kita untuk menang berkompetisi di era globalisasi yang berbasis informasi & pengetahuan; walaupun dibantu oleh komputer secanggih apapun.

Dalam kebijakan nasional, Teknologi Informasi (TI) menjadi kunci dalam dua (2) hal - effisiensi proses dan memenangkan kompetisi. Andaikan Gus Dur mau berkata, “Urusan KTP, perijinan, surat tanah harus dapat selesai dalam waktu 15 menit, tanpa perantara & transparan” sebuah parameter kontrol effisiensi proses yang ekstrim. Alat bantu TI akan mendorong e-Government & effisiensi proses. Sialnya, alat bantu TI tidak ada artinya kalau kualitas & budaya SDM dibelakang-nya kurang baik. Political will Gus Dur & Yahya Muhaimin untuk menyatakan “40% tenaga kerja harus berpendidikan tinggi” secara taktis diimplementasikan dengan “Memasukan TI sebagai kurikulum wajib sejak Sekolah Dasar SD” menjadi dasar memperkuat otak bangsa & memenangkan kompetisi di era globalisasi. Infrastruktur akses ke dunia informasi kunci keberhasilan implementasi pernyataan politik di atas. Semua jadi bagian integral Gerakan Nasional Telematika (genetika@yahoogroups.com) yang dicanangkan Luhut & Hikam akhir Januari 2001 lalu.

Sistem Operasi Linux Berbahasa Indonesia

Teknologi Informasi (TI) berbahasa Indonesia sempat di sentil oleh Gus Dur. Pernyataan Gus Dur sudah basi bagi kami yang memakai sistem operasi Linux. Tanpa di minta beberapa aktifis Linux berjibaku mengembangkan TI berbahasa Indonesia. Mereka terutama di motori I Made Wiryana dan kakaknya Wayan dari Trustix http://www.trustix.co.id. Trustix Merdeka (http://merdeka.trustix.co.id) adalah Linux karya Trustix untuk bangsa Indonesia & berbahasa Indonesia pula. CD Trustix Merdeka dibahas & disebarkan gratis di majalah InfoLinux (http://www.infolinux.co.id) edisi Februari 2001. InfoLinux digerakan oleh komunitas Linux berpemegang saham ~50 orang.

Selain Made & Wayan, banyak aktifis Linux Indonesia yang berkiprah untuk negeri ini, misalnya aktifis yang tergabung di Linux Documentation Project LDP menterjemahkan berbagai naskah & dokumentasi seperti HOWTO ke bahasa Indonesia. Aktifitas Pengguna Linux Indonesia (KPLI) bisa dibaca di http://www.linux.or.id. Team Pandu http://pandu.dhs.org dengan gigih mensosialisasikan Linux berbentuk naskah, tulisan & buku berbahasa Indonesia & di sebarkan gratis. Sebagian besar istilah TI sudah di Indonesia-kan sejak tiga (3) tahun lalu oleh Pusat Bahasa yang berlokasi di sekitar Rawamangun, Jakarta.

Linux menarik bagi WARNET, karena memungkinkan penggunaan komputer tua 286, 386 & 486 sebagai terminal murah tanpa disket & harddisk untuk akses Internet seperti dilakukan Umar@pointer.web.id di Warnet Pointer di Medan. Linux memungkinkan server, peralatan komunikasi tanpa kabel dibuat sendiri di Indonesia seperti dilakukan oleh teman-teman WARNET di Makasar, Medan, Bandung, Malang, Yogya dll.

Linux fenomena luar biasa, seperti desa mengepung kota – kaum lemah, bersatu saling tolong mengembangkan perangkat lunak Linux, semua program (source code) dibuka & di sebarkan secara gratis melepaskan hak ciptanya untuk kepentingan publik sehingga semua orang bisa belajar karena tidak di tutupi, sebuah pengorbanan yang luar biasa. Linux legal digunakan secara gratis, tidak membajak software - predikat memalukan yang melekat di bangsa Indonesia sebagai 10 negara pembajak software terbesar di dunia – tidak perlu di sandang oleh bangsa ini jika Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) di tegakan secara benar oleh aparat, sweeping & bersihkan pembajak software Microsoft. Bagi yang tak mampu membeli Microsoft, Linux yang gratis tidak membajak menjadi alternatif pilihan yang legal, di sertai program terbuka dan berbahasa Indonesia pula.

Akses ke dunia Informasi & Pengetahuan

Akses ke dunia informasi & pengetahuan menjadi rintangan real maupun psychologis. Secara psychologis, banyak guru, kepala sekolah & yayasan memperoleh persepsi bahwa Internet, komputer adalah mahal & merusak ahlak. Banyak guru kurang berminat pada hal baru seperti komputer. Tak terpikirkan hal positif dari benda-benda tersebut, seperti pisau – komputer & Internet bisa bermata dua.

Konsep Warung Internet (WARNET) yang di implementasi di SMK oleh DIKMENJUR (dikmenjur@yahoogroups.com) membuktikan keberhasilan mengintegrasikan 400+ SMK di seluruh Indonesia sebagian secara swadaya masyarakat. Siswa menanggung beban sangat rendah Rp. 1000 /siswa/bulan untuk akses e-mail Internet seperti di SMKN1 Ciamis. Artinya teknologi informasi & akses Internet dapat menjadi fasilitas swadana di sekolah. Investasi fasilitas Rp. 20-50 juta / sekolah bisa kembali dari iuran siswanya sendiri dalam waktu 1-1.5 tahun saja. Pendidikan jarak jauh menjadi mungkin, jaringan 20+ perpustakaan digital telah berkembang oleh Indonesia Digital Library Network http://idln.itb.ac.id & Indonesia CyberLibrary Network i_c_s@yahoogroups.com. Pemerataan pengetahuan, pemenuhan hak asasi manusia untuk berkomunikasi & berperan di dunia informasi seperti di tuangkan dalam TAP MPR XVII/MPR/1998 dipenuhi tanpa perlu berhutang pada Bank Dunia, ADB & IMF.

Dunia pendidikan paling strategis karena masa depan bangsa di tentukan oleh anak bangsa yang pandai bukan yang berotot & berkuasa. Massa orang pandai dan menggunakan Internet pada hari ini hanya 2 juta orang (menurut APJII). Dengan kekuatan 1% saja, Indonesia akan dilibas oleh negara tetangga di era globalisasi. Strategi sederhana harus di galakan, jumlah SMU, SMK, Pesantren, PTS di seluruh Indonesia hanya sekitar 25.000 buah. Dephub POSTEL harus berani mengambil inisiatif kebijakan untuk memaksa mekanisme Universal Service Obligation (USO) untuk mengorbankan 25.000 saluran telepon dari 10 juta total saluran yang ada untuk memandaikan anak bangsa. Di samping, membebaskan frekuensi ISM band 2.4GHz & 5.8GHz. Jika di tunjang kemudahan dari INDAG, Bea Cukai, PMA, Pajak dll. Bukan mustahil lima (5) tahun lagi kita melihat 20 juta (10%) bangsa ini menjadi pandai & harus diperhitungkan oleh masyarakat internasional dalam kompetisi era globalisasi.

Perjuangan di akses Internet terutama akan bertabrakan dengan Telkom & KSO-nya serta pengatur frekuensi di negara ini. KSO Telkom secara semena-mena telah menaikan biaya langganan menerima telepon (dial-in) menjadi Rp. 300.000 / bulan (dari Rp. 30.000 / bulan) bagi ISP di Bali, Sulawesi, Kalimantan, Sumatra tanpa persetujuan Pemerintah & DPR. Hal ini akan mematikan akses informasi & pengetahuan bagi sebagian bangsa ini.

Konsekuensinya, beberapa rekan di Koperasi Warnet Bandung (KOWABA), Asosiasi Warnet Surabaya, Jogya, Malang & kota lain yang kreatif melalui asosiasi-warnet@yahoogroups.com bahu membahu bekerjasama membangun WARNET Broadband karena sangat sulit & mahal sekali menyewa leased line broadband ISDN maupun DSL 1-2Mbps dari Telkom. KOWABA (kowaba@yahoogroups.com) dimotori aktifis WARNET seperti Aday & Zilmy merupakan contoh sukses keberhasilan implementasi WARNET Broadband (asosiasi-warnet-broadband@yahoogroups.com) tanpa tergantung sama sekali kepada Telkom, beberapa puluh WARNET di Bandung bersatu & bekerjasama menyamakan tarif dan menyewa bandwidth ke Internet 1Mbps 1:1 melalui satelit, kemudian di distribusikan menggunakan peralatan microwave 2.4GHz buatan sendiri. Iuran sebesar Rp. 4-5.5 juta/warnet/bulan sangat murah untuk kecepatan total satu (1) Mbps 1:1 & kompetitif dibandingkan sewa akses 64 Kbps 1:4 melalui Telkom & ISP seharga Rp. 8-10 juta/bulan/warnet. Tunjangan broadband ISP seperti Melesat, PesatNet, 88Direct, TurboNet, Rainbow2u memarakan suasana. WARNET broadband memungkinkan membuat jaringan masyarakat tanpa tergantung sama sekali Telkom maupun utangan Bank Dunia, ADB & IMF. Penghasilan WARNET naik dari rata-rata Rp. 200.000 / hari menjadi sekitar Rp. 1 juta / hari setelah menjadi WARNET broadband, sebab pelanggan mendapat kualitas baik.

Akses microwave 2.4GHz & 5.8GHz ISM band sebagai secondary service menjadi solusi utama akses Internet broadband 2-11Mbps di Indonesia. Di Bandung saja paling tidak ada 100-an WARNET yang menggunakan akses microwave. Sesuai peraturan International Telecommunication Union (ITU) S5 peralatan di 2.4GHz & 5.8GHz tahan interferensi & tidak menghasilkan interferensi di luar band tsb. karena kecil-nya daya. Konsekuensinya, di banyak negara, Peralatan ISM band secondary service dibebaskan dari ijin pada peralatan instrumentasi, kedokteran, sains, kamera digital, handphone, komputer & berbagai peralatan telekomnunikasi data. Peralatan ISM band umumnya di produksi massal dengan teknologi gigi biru (bluetooth) yang murah & berdaya kecil.

Walaupun di banyak negara di bebaskan - tampaknya perjuangan masih panjang bagi rakyat Indonesia, karena bagian pengatur frekuensi di DITJEN POSTEL sedang berusaha untuk mengharuskan ijin bagi penggunaan ISM Band secondary service tsb. Mungkin kurang pemahaman aparat POSTEL akan kondisi lapangan, atau karena permintaan 2.4GHz oleh Telkom seperti diakui D. Amarudien, Vice President Telkom - menyebabkan kebijakan yang kurang berpihak pada masyarakat banyak. Padahal, ISM band merupakan solusi alternatif sebagian besar WARNET, sekolah, institusi dll. yang kesulitan memperoleh saluran Telkom & sering kali mahal. Selain itu, sulit meregulasi produksi massal seperti peralatan ISM band. Sialnya, prosedur birokrasi yang dibuat-buat justru akan menghambat kreatifitas & perkembangan dunia telematika Indonesia sendiri. Akhirnya berdampak mematikan akses bagi masyarakat Indonesia ke dunia informasi & pengetahuan yang pada dasarnya melanggar HAM yang tertera di TAP MPR XVII/MPR/1998. Dalam bahasa religius, untuk membesarkan sebuah bangsa Zakat, Infaq & Shadaqah merupakan bagian integral dari proses pensejahteraan. Alangkah indahnya bila sebagian komoditi bisa di-Infaq-kan untuk mensejahterakan umat.

Fenomena Dotcom

Dengan berkembangnya akses & massa pengguna Internet di Indonesia, memicu perkembangan usaha di atas Internet yang kita kenal sebagai dotcom.

Kehancuran dotcom di awal tahun 2000 menjadi pelajaran bagi banyak dotcommers di dunia. Model bisnis yang baik mengurangi kebakaran modal yang selama ini menjadi ciri banyak dotcommers. Dengan model bisnis yang tepat & baik, beberapa dotcom Indonesia ternyata bisa survive dan terus berkiprah dengan baik. Detik.com dan Kompas.com merupakan contoh sukses bagi banyak dotcommers Indonesia. Media online memang menjadi primadona model dotcommers yang sukses di banyak negara.

Tentunya masih banyak dotcommers yang juga bisa survive di Indonesia dengan fokus usaha yang tajam. Indosatcom www.dagang2000.com bekerjasama dengan www.meetchina.com memfokuskan pada fasilitasi perdagangan elektronik B2B (bukan B2C seperti kebanyakan dotcommers). Pola hybrid antara perdagangan secara real / fisik di satukan dengan dunia cyber menjadikan konvergensi dagang yang sempurna. LippoShop.com berbeda dengan dagang2000.com, mereka memfokuskan lebih kepada B2C dengan start awal captive market Lippo yang sudah ada. Pola hybrid juga dilakukan yang ternyata menunjukan bahwa ~90% transaksi melalui metoda konvensional bukan Internet demikian diakui oleh Parapak salah seorang Komisaris LippoNet. APEC pada saat ini sangat aktif menginternetisasi negara APEC. E-commerce adalah salah satu yang paling gencar dengan adanya APEC High Level Symposium on E-Commerce and Paperless Trading di Beijing 9-10 February 2001.

Komunitas yang fokus menjadi karakter utama model bisnis dotcommers sukses. RadioClick.com bermitra dengan stasiun radio swasta di berbagai kota & menggarap komunitas di radio tsb. Pemberdayaan keberadaan komunitas menjadikan usaha win-win antara dotcommers dengan komunitasnya. Natnit.net menggarap komunitas WARNET di seluruh Indonesia, melalui majalahnya interaksi dilakukan. Data lengkap 1200+ WARNET yang bertambah 4-10 WARNET / hari dapat dilihat di Natnit.net. IndoExchange.com salah satu portal tertua Indonesia contoh sebuah dotcom yang fokus pada masyarakat industri finansial / bursa. Informasi keuangan, berita bisnis, index saham, portfolio berbagai perusahaan menjadi secara transparan sehingga menarik pemain bursa berlangganan ke IndoExchange.com. Bagi para traveller, turis akan sangat terpikat pada BaliOnLine indo.com. Mereka contoh beberapa dotcommers Indonesia yang sukses berkiprah di komunitasnya.

Keberhasilan para dotcommers menarik banyak usaha pendukungnya. Internet Data Center (biz.net.id) membuka peluang untuk menyimpan data dalam jumlah besar dan murah di Internet. Usaha mendata dotcommers dilakukan oleh beberapa portal seperti indopage.com, searchindonesia.com & bluebookdirectory.com.

Keahlian Web programmer & teknisi jaringan Internet amat dicari. Memang kebanyakan ilmu Internet dapat dipelajari sendiri di Internet melalui mailing list, web, manual perangkat lunak. Sialnya, kesempatan itu masih sangat terbatas bagi dua (2) juta orang Indonesia saja. Dukungan berbagai media cetak, seperti Chip, Infokomputer, NeoTek, PCPlus, DotCom, DotNet dll. sangat bermanfaat. Alangkah baiknya inisiatif seperti SMK plus TI (smk-ti@yahoogroups.com) yang di motori DIKMENJUR dapat dikembangkan ke jenjang sekolah lainnya baik SMP & SMU. Sekolah Tinggi Informatika (STMIK dll) tampaknya menjadi tumpuan untuk supply SDM TI. Mereka sering kali lebih siap pakai dibandingkan PTN untuk mensupply kelangkaan tenaga TI yang banyak di isi orang asing khususnya India.

Internet Telepon

Harus kita akui bahwa sebagian besar rakyat Indonesia masih berpendidikan rendah. Dalam kondisi masyarakat demikian, komunikasi verbal (suara) menjadi sangat dominan dibandingkan dengan komunikasi tertulis.

Teknologi Internet telepon (VoIP) di akui dapat mereduksi tarif SLJJ & SLI menjadi 1/8 s/d 1/10 dari tarif telekomunikasi yang ada sekarang. Internet Telepon menjadi solusi alternatif yang sangat menarik bagi sebagian besar rakyat Indonesia yang tidak mampu membayar tarif SLJJ & SLI yang mahal.

Alhamdullillah, tampaknya ada kesepakatan persepsi bahwa Internet Telepon (VoIP) melalui komputer tidak memerlukan ijin. Sedang, jasa VoIP komersial melalui jaringan telepon Telkom tetap harus memohon ijin lisensi dari POSTEL. Yang termasuk dibebaskan dari ijin adalah VoIP melalui komputer yang tersambung ke Internet, komputer di WARNET, komputer di kompleks perkantoran, bahkan jika kreatif dan di kembangkan terus bukan mustahil akan dapat berkembang menjadi internet telepon untuk RT/RW-net, kecamatan dsb. karena teknologi-nya sangat memungkinkan untuk dikembangkan dengan sangat murah dengan investasi US$100/saluran lebih murah dari Telkom yang US$1000/saluran.

Umumnya komputer multimedia dengan soundcard siap untuk internet telepon yang sah & tanpa perlu ijin. Untuk memperbaiki kualitas suara, biasanya ditambahkan peralatan pemroses sinyal (Digital Signal Processing – DSP) berupa kartu antarmuka atau alat tambahan. Kartu / alat tambahan ini berkisar antara US$50-99 per buah. Yang paling murah adalah VoIP blaster dari Creative http://www.creative.com yang dapat dihubungkan ke kanal USB di PC. Review berbagai peralatan VoIP ada di http://www.pulver.com/gateway/.

Akhirnya

Teknologi Informasi (TI) seperti juga teknologi lainya merupakan alat bantu manusia untuk mencapai tujuan. Manusia dengan kekuatan otaknya yang akan menentukan kesejahteraan bangsa ini, pendidikan menjadi kunci utamanya – bukan kekuasaan & kekuatan.

January 7th, 2009 Service Provided by The Internet


4 Major Types of Service:

  1. Communications Services

Merupakan sebuah revolusi berkomunikasi baik secara perorangan maupun dalam dunia bisnis. Layanan ini memungkinkan interaksi antar individu maupun kelompok dalam berbagi kepentingan/minat pribadi maupun profesional

a. E-mail: aplikasi yang memungkinkan pengiriman pesan elektronik antar individu. Tidak hanya berisi pesan teks sederhana, namun dapat ditambahkan gambar, suara, grafik, tabel dan program (forums).

b. USENET newsgroup:

Adalah protocol yang memungkinkan sekumpulan pesan/ email dapat disimpan dan dikirmkan antar komputer. USENET menyediakan forum untuk pengguna yang berkepentngan, dimana pengguna bisa bertukar ide dan informasi.

Etika yang harus diperhatikan apabila berpartisipasi dalam sebuah forum:

· Bacalah FAQ agar tidak menanyakan hal hal sederhana dan menghemat waktu user yang lain

· Bacalah hal hal diawal diskusi, sehingga menunjukkan penghargaan terhadap diskusi yang terjadi dan penghormatan kepada kelompok

· Gunakan kata kata yang sopan

· Jangan menawarkan informasi personal

· Dilarang memposting materi yang memiliki hak cipta dan hati hatilah apabila mendownload materi materi tertentu

c. LISTSERV. Serupa dengan USENET, namun berbasis email (mailling list)

d. Chatting : memungkinkan komunikasi real time dalam bentuk tertulis. Contoh : IRC

e. Instant Messaging : memungkinkan pengiriman pesan secara realtime antar pengguna yang terhubung melalui internet. Dapat diakses melalui telepon genggam maupun komputer

f. Telnet: Protocol yang memungkinkan sebuah komputer terhubung dengan komputer lainnya. Pengguna seolah olah menggunakan komputer yang sama, padahal sesungguhnya sedang bekerja di tempat yang lain.

g. Internet Telephony: komunikasi suara secara realtime melalui koneksi internet. Contoh: Skype & VoIP

h. Internet fax: mengirmkan fax secara langsung dari komputer ke mesin fax.

2. Information retrieval services

Memungkinakn pengguna untuk mengakses ribuan koleksi katalog secara online.

a. File Transfer Protocol (FTP): memungkinkan user untuk mengakses komputer dari jarak jauh dan mengakses file yang dibutuhkan.

b. Archie: semacam database yang berisi daftar FTP. User dapat melakukan pencarian dengan menggunakan kata kunci tertentu dan langsung terhubung dengan komputer lain yang memilki file yang dibutuhkan

c. Gophers: memungkinkan user untuk menemukan informasi yang tersimpan dalam Internet GopherServer melalui a series of hierarchical menus.

d. Veronica (very easy Rodent-Oriented Netwide Index to Computer Archives): semacam search engine yang memungkinkan penguna memilkii kemampuan pencarian text yang muncul di gopher menu.

e. Wide area information servers (WAIS): merupakan search engine yang paling cermat dalam menemukan file di internet. Namun user harus mengetahui dengan spesifik nama database beserta kata kunci yang diinginkan.

3. Web Services

Merupakan layanan kepada konsumen yang diberikan melalui website. Contoh: distribusi software.

4. The World Wide Web

Perbedaan WWW/W3 dengan internet:

Internet adalah infrastruktur yang berfungsi sebagai mekanisme pengangkutan data, sedangkan WWW adalah aplikasi yang menggunakan infrastuktur pengangkutan data

Browsers.

WEB adalah standar universal untuk menyimpan, mendapatkan data, formatting, dan menampilkan informasi melalui client/server architecture. Web didasarkan pada standard hypertext language bernama Hypertext Markup Language (HTML).

Untuk bertukar informasi melalui web, diperlukan HOME PAGE. Keseluruhan Home Page dikenal dengan sebutan Web Site. Untuk melakukan akses terhadap web site, user harus mengetikkan URL (Uniform Source Locator) agar dapat terhubung dengan spesific resource di dalam Web.

BROWSERS

Adalah aplikasi untuk melakukan akses terhadap WebSite. Aplikasi yang populer, antara lain Netscape, Microsoft Internet Explorer dan Mozilla Firefox

OFFLINE BROWSERS

Memungkinkan user untuk mendownload website secara otomatis pada waktu yang telah ditentukan. Pada jadwal yang telah ditentukan, aplikasi tersebut akan mendownload content yang dibutuhkan dari sebuah web site dan memindahkan ke local storage.

SEARCH ENGINES

Adalah program yang dapat melakukan indexing terhadap url yang ada berdasarkan kriteria yang dibutuhkan.

PUSH TECHNOLOGY

Berbeda dengan teknologi sebelumnya, dimana user harus mengetikkan url yang dituju, atau melakukan klik atas link yang ada (pull technology), maka push technology bersifat sebaliknya. Informasi di “antar” kan sampai ke user. Teknologi ini sangat bak digunakan dalam sistem informasi perusahaan dimana penyebaran informasi dapat dipastikan sampai kepada seluruh anggota organisasi. Penggunaan lainnya adalah dalam industri iklan. Namun hal ini menimbulkan keberatan dari pihak pemilik server karena menyebabkan beban server yang berlebihan di pihak pengguna.

Information Filters

Adalah metode otomatis untuk melakukan proses seleksi atas informasi informasi yang dianggap tidak diperlukan. Hal ini membantu untuk mendapatkan hasil yang lebih presisi.

Yang paling utama dari layanan ini adalah menyaring kandungan konten dewasa dari web web browsers. Contohnya: SurfControl’s CyberPatrol (cyberpatrol.com) dan netnanny.com

Sebagai respons dan kepedulian terhadap publik, AOL, Disney, Microsoft, Netscape, dll mendukung Platform for Internet Content Selection (PICS), sebuah pelabelan spesific untuk Web Content berdasarkan kategori kategori tertentu.

CLIPPING SERVICES

Memberikan layanan kepada user untuk melakukan clipping atas berita/artikel elektronik

Penggunanya antara lain: marketing manager, PR officer, dll

PERSONALIZED WEB SERVICES

Layanan personalisasi web, dimana tampilan & content web dapat disesuaikan dengan keinginan / kebiasaan perorangan. Data bisa didapat dengan mempelajari perilaku user dalam mengakses web site ataupun dengan menentukan option yang diinginkan.

COLLABORATIVE FILTERING

Adalah personalisasi website yang disediakan oleh Firefly Network, namun yang dilakukan adalah analisis terhadap pilihan musik dan film. Firefly akan mempelajari perilaku dan selera user, untuk kemudian memberikan saran atas jenis jenis musik dan film yang disukai oleh user.

WEB AUTHORING

Memungkinkan pengguna untuk membuat website. Telah dibuat beberapa standarisasi, seperti format GIF dan JPEG. Selain itu dapat pula ditambahkan suara, text dan lan sebagainya

January 7th, 2009 4 Tools Gratis Mengembalikan File yang Terhapus

Pernah menghapus file-file penting di komputer tanpa disengaja? Kasus seperti ini mungkin pernah menimpa Anda, terkadang terjadi karena kita tengah terburu-buru atau dikejar waktu.

Namun jangan khawatir, Anda bisa menggunakan tools khusus untuk mengembalikan file-file tadi. Berikut ini ada 4 tools yang bisa Anda gunakan untuk mengembalikan file yang terhapus. Tools ini dapat di-download secara gratis di internet.

1. Undelete Plus
Di antara aplikasi-aplikasi gratis yang beredar di luaran untuk mengembalikan file yang terhapus, Undelete Plus salah satu yang dapat digunakan. User interface-nya (antar muka) tergolong sangat simpel. Anda dapat mengembalikan file-file yang terhapus dengan mudah sesuai dengan tipe file, misalnya Application, GIF graphics, HTML Documents, PDF.

Tools ini beroperasi pada sistem operasi Windows 95, Windows 98, Windows Me, Windows NT, Windows 2000, Windows XP, Windows 2003 dan Windows Vista. Anda dapat men-download Undelete Plus di: http://www.undelete-plus.com/

2. Restoration
Restoration adalah salah satu aplikasi untuk mengembalikan file yang terhapus. Tools ini juga sangat mudah digunakan dan tidak perlu diinstal di komputer. Cukup download toolsnya di: http://www.snapfiles.com/get/restoration.html, lalu jalankan file executable-nya untuk mengembalikan file yang terhapus.

3. PC Inspector File Recovery
Meski user interface PC inspector File Recovery tidak begitu user friendly, aplikasi ini tergolong sangat ampuh untuk mendeteksi dan mengembalikan file yang terhapus. Sesudah dilakukan proses scanning, akan tersaji file-file yang terhapus dalam folder dengan struktur pohon (tree structure) untuk mempermudah pencarian. Dengan begitu, Anda dengan mudah dapat mencari dan memilih file/folder yang terhapus, lalu klik icon “save” untuk mengembalikan file. Tools ini dapat di-download di: http://www.pcinspector.de/Sites/file_recovery/info.htm?language=1

4. Recuva
Recuva sering disebut juga sebagai “Recover”. User interface-nya sangat sederhana. Pada mode basic, tools ini akan menampilkan daftar file-file yang terhapus yang bisa dikembalikan. Jika Anda menggantinya ke mode advanced, maka proses scanning ulang akan dilakukan dan muncul pilihan untuk menampilkan informasi berisi daftar file-file yang terhapus. Tools ini dapat di-download di: http://www.recuva.com/

January 7th, 2009 ide bisnis pada rumah makan sederhana dengan menggunakan IT dan e-business

I. Latar Belakang

Saat ini dunia perdagangan tidak lagi dibatasi dengan ruang dan waktu. Mobilitas manusia yang tinggi menuntut dunia perdagangan mampu menyediakan layanan jasa dan barang dengan instan sesuai dengan permintaan konsumen. Untuk mengatasi masalah tersebut maka kini muncul transaksi yang menggunakan media Internet untuk menghubungkan antara produsen dan konsumen. Transaksi melalui Internet ini lebih dikenal dengan nama E-Commerece dan E-Business.

Pada prinsipnya, e-Business kerap didefinisikan sebagai “aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan proses pertukaran barang dan/atau jasa dengan memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi dan transaksi”. Perkembangan teknologi komputer dan telekomunikasi (teknologi informasi) yang sangat pesat dewasa ini telah mengakibatkan terjadinya revolusi di dunia perdagangan dan industri. Jika dahulu transaksi bisnis yang harus dilakukan secara tatap muka (face-toface), melibatkan sejumlah fasilitas dan sumber daya fisik (office and paper), dan mempertukarkan barang dan jasa terkait dengan uang kertas atau receh; maka pada saatini transaksi serupa dapat dilakukan oleh siapa saja dan dari mana saja secara fleksibel (tanpa harus bertemu muka), dilakukan dengan menggunakan peralatan elektronik (komputer, personal digital assistant, dsb.) dan internet, dimana proses pembayaran dilakukan melalui mekanisme transfer informasi keuangan (credit card, digital money,dsb.).

Kalau kita lihat sejarah, alam Indonesia yang kaya, terbukti menarik minat penjajah untuk masuk. Karenanya, sejak zaman VOC, hasil budidaya alam diangkut ke luar negeri dalam bentuk hasil pertanian dan rempah-rempah yang belum diolah.  Sementara, manfaat dan nilai tambah hasil alam yang kaya ini lebih banyak dinikmati oleh bangsa lain, ketimbang bangsa sendiri. Sampai hari ini, cerita terus berlanjut. Ironisnya, kalau pepatah lama mengatakan Indonesia ibarat permadani indah di katulistiwa, saat ini pepatah itu harus diubah menjadi hamparan permadani indah yang sudah dimakan tikus. Krisis ekonomi menunjukkan pada kita bahwa struktur ekonomi kita rapuh, yaitu sekitar 35% adalah ekonomi konglomerasi yang hancur, 30% adalah BUMN (sebagian berkontribusi terhadap hutang negara), dan sisanya sekitar 30% adalah ekonomi UKM, yang justru terbukti tangguh. Bagi Indonesia, UKM mencakup 99,8% dari seluruh ijin usaha dan ‘critical mass’ karena menyerap 90% dari tenaga kerja. Oleh karenanya, struktur ekonomi Indonesia memasuki babak baru dimana UKM menjadi pilar utama kekuatan ekonomi.

Pemanfaatan TI dan e-commerce bukan menjadi subyek, tetapi suatu media bantu (enabler) yang seperti halnya hasil olah budidaya manusia bertujuan untuk memberikan peningkatan perbaikan taraf hidup manusia. Tanpa adanya jaminan hasil akhir tersebut, keberadaan dan penggelaran e-commerce tidak akan mendapat sambutan dan tidak memberi dorongan penggunaannya. Pengkayaan akan aktivitas para pelaku usaha sebagai subyek tanpa harus memaksakan akan menjadi kata kunci. Bila dikaji, basis e-commerce dan Internet adalah pengolahan informasi yang lebih terkelola. Proses akulturasi dilakukan melalui perubahan kebiasaan sikap produktif secara gradual, namun “berakar” kokoh. Oleh karena itu, para pelaku UKM yang bersahaja perlu dihampiri, dirangkul dan didampingi pada tahap awal, khususnya melalui pendekatan tiga pilar utama, yaitu Pengembangan Usaha, Peningkatan Kualitas SDM, dan Akses Permodalan. Pendekatan tiga pilar ini dilakukan secara dinamis dalam pengembangan industri pada satu komunitas UKM dengan fokus pada peningkatan nilai tambah ekonominya, dan produk yang ditawarkan. Dengan melihat berbagai sinyal perubahan yang telah terjadi baik dari segi masyarakat maupun dari bisnis itu sendiri, dan menimbang pentingnya dukungan infrastruktur teknologi dan komunikasi maka disinilah ide bisnis saya hadir untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan pelanggan dengan meleburkan berbagai elemen penting bisnis, sumber daya manusia, partner bisnis dan nilai pelanggan menjadi satu dan memadukannya dengan infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi menjadi bagian yang tak terpisahkan dalam ide bisnis saya.

Ide bisnis saya adalah bisnis yang berkecimpung dalam dunia yang lekat dengan keseharian kita dan merupakan kebutuhan manusia yang paling utama yaitu makanan. Ide bisnis ini berawal ketika saya beberapa kali makan di rumah makan – rumah makan sederhana. Semakin meningkatnya mobilitas kegiatan manusia terutama bagi mereka yang bekerja menuntut pelayanan yang cepat, tepat dan efisien termasuk dalam hal makan. Mereka tidak akan mau bertoleransi dengan waktu tunggu yang lama apalagi kesalahan dalam memesan makanan karena hal tersebut akan menghabiskan waktu mereka yang berharga. Banyak alternatif makanan yang tersedia di sekitar mereka, dari yang fresh food sampai fast food dan dari yang mahal sampai murah, bahkan dari yang jangkauan lokasinya dekat sampai yang jauh, semua diserahkan sepenuhnya sesuai selera dan pilihan mereka. Tetapi saya masih melihat kekurangan pada saat hal pembayaran dan pemesanan apalagi terkadang ada nota yang hilang khususnya pada rumah makan sederhana. Sebagai contoh pada hal pemesanan kita banyak masih melihat kelambatan para pegawai dalam mencatat menu makanan yang kita pilih dan dalam hal pembayaran dikasir kita masih menunggu waktu yang cukup lama karena pegawai kasir harus mencari nota pesanan kita dulu dan bahkan kita perlu mengantri untuk membayarnya. Banyaknya alternatif tersebut membuat saya ingin memecahkan solusi untuk mempermudah para pelanggan yang mempunyai kegiatan kompleks dan waktu sempit sehingga waktu yang tersedia dapat dimanfaatkan kegiatan lain yang ingin kita lakukan.

Ide bisnis yang saya tawarkan adalah solusi sempurna yang memahami keinginan pelanggan lebih dari yang apa yang mereka butuhkan dan memadukannya dengan infrastruktur teknologi maju yang mampu memberikan nilai tambah baik dalam kualitas maupun dalam pelayanan. Besarnya peluang baru dalam bisnis makanan baik dalam segi penciptaan produk baru, kesempurnaan rasa dan pola berbisnis yang inovatif menjadi salah satu kekuatan ide bisnis tersebut. Ide bisnis ini layak digunakan pada rumah makan sederhana yang ada di Indonesia sehingga dapat bersaing dengan restoran dan dikenal berbagai seluruh penjuru indonesia bahkan internasional.

Tujuan akhir yang ingin dicapai:

  1. Menciptakan suatu model bisnis baru rumah makan sederhana dalam hal pemesanan makanan dan pembayaran dengan mengganti nota tradisional ke nota digital seperti menggunakan PDA yang langsung terhubung dengan berbagai divisi dalam rumah makan tersebut.
  2. Menciptakan model bisnis dengan menggunakan website (situs rumah makan, facebook, friendster, myspace, yahoo mesengger, mailing list) sebagai media informasi dan transaksi layanan delivery makanan yang memberikan kemudahan dan kesempurnaan pelayanan baik dalam hal kualitas maupun kecepatan dan ketepatan.
  3. Sebagai solusi terbaik yang pernah ada yang tidak hanya memecahkan masalah tetapi juga bernilai tambah dan memberikan pengalaman baru bagi mereka yang sangat menghargai waktu.
  4. Membuat database konsumen, sehingga mengetahui selera konsumen.
  5. Membuat rumah makan sederhana dapat bersaing dengan restoran.
  6. Mempunyai suplier yang selalu terhubung dengan rumah makan, sehingga diberi kemudahan dalam memperoleh bahan baku.
  7. Dapat menerapkan Suply Chain Management dan Custumer Relationship Management

II. e-Business Trend

Memahami tren bisnis masa yang akan datang merupakan faktor yang sangat penting sekali untuk dipertimbangkan sebelum membangun suatu bisnis. Tren e-business akan menjadi salah satu faktor keberhasilan apakah suatu bisnis akan diterima ketika dijalankan. Agar bisnis ini sukses maka langkah awal yang harus dipertimbangkan adalah membaca sinyal-sinyal yang ada dalam masyarakat untuk menangkap tren yang sedang berkembang dan memprediksi tren di masa yang akan datang. Kejelian dalam membaca tren tersebut telah memberikan peluang kepada kami untuk merumuskan suatu strategi dalam menjalankan bisnis ini. Sebelum merencanakan bisnis ini, kita perlu mngetahui dan menganalisis beberapa tren ebusiness yang relevan pada beberapa kategori, yaitu antara lain:

Trend Category

Trend

· Customer

1. Faster Services

2. Self-service

3. More Product choices

4. Integrated solutions

· e-Service

5. Integrated sales and service

6. Seamless support

7. Flexible fulfillment and convenient service delivery

8. Increased process visibility

· Organizational

9. Outsourcing

10. Contract manufacturing

11. Virtual distribution

· Employee

12. Hiring the best and brightest

13. Keeping talented employees

· Enterprise Technology

14. Intergated enterprise applications

15. Multichannel intergration

16. Middleware

· General Technology

17. Wireless Web application

18. Handpield computing and

information

19. Infrastructure convergence

20. Application service provider

Berdasarkan hasil analisa tren e-business tersebut, maka ide bisnis saya merupakan bisnis yang kegiatan usahanya mengikuti customer trends yaitu memberikan faster service, self-service, more product choices and integrated solutions. Dimana para pelanggan dapat memesan makanan dengan cepat dan melakukan pembayaran dengan mudah, tidak perlu menunggu lama lagi. Dan bagi pelanggan yang ingin delivery order dapat dengan cepat memesan makanan hanya dengan membuka situs rumah makan tersebut dengan jaringan yang langsung tersambung pada rumah makan seperti chat online dan sms gateway. Pemesanan melalui jaringan internet membuat transaksi lebih cepat, akurat dan hemat. Dan dengan mempunyai database pelanggan (integrated solutions) rumah makan tersebut dapat membuatkan member pada pelanggan sehingga mengetahui selera konsumen seperti apakah konsumen tersebut menyukai masakan pedas atau tidak.

Jasa pelayanan kami tidak hanya bersifat one-day services yaitu dimana pelayanan transaksi hanya terbatas pada satu hari, tapi kami juga menyediakan suatu fitur khusus dimana pelanggan dapat membuat jadwal seperti menu makan siang untuk periode waktu tertentu sesuai pilihan (self-services) sehingga pelanggan tidak perlu repot untuk memesan setiap hari. Kami sangat mengutamakan kecepatan dan ketepatan dalam pelayanan karena kecepatan dan ketepatan adalah bagian dari produk yang kami jual. Hal itu dimungkinkan dengan bantuan sistem teknologi informasi dan komunikasi yang merupakan investasi paling berharga dalam perusahaan kami.

Pembangunan infrastruktur idebisnis tersebut dilakukan dalam bentuk investasi sistem teknologi informasi dalam bentuk aplikasi supply chain management dan juga customer relationship management. Selain mengikuti customer trends, perusahaan kami juga menganut e-service - Flexible fulfillment and convenient service delivery yaitu dengan digunakannya jasa delivery yang cepat, tepat, akurat dan dengan bantuan teknologi seperti GPS maka akan dapat dipantau oleh konsumen. Jasa delivery ini merupakan bagian yang terintegrasi dengan jasa utama. Selain itu ide bisnis akan didukung oleh sumber daya manusia yang handal dan terlatih serta akan dikembangkan suatu sistem informasi yang berbasis knowledge management.

III. e-Business Pattern

Mengembangkan e-Business merupakan suatu seni tersendiri bagi sebuah perusahaan. Tidak hanya karena sifatnya yang unik, setiap perusahaan harus memiliki strategi yang berbeda dengan perusahaan lainnya, walaupun mungkin keduanya berada pada industri yang sama. Model bisnis yang dapat bertahan dalam era teknologi dan informasi saat ini adalah model bisnis yang dinamis dan dapat menyesuaikan bisnisnya dengan tren ekonomi yang sedang berkembang sekarang ini. Bisnis online pada rumah makan merupakan invovasi terbaru yang masih sedikit kita jumpai di Indonesia.

Dengan usaha yang berbasis e-business ini, maka rumah makan tersebut telah menjawab semua tantangan bisnis industri makanan di masa depan. Dengan kemajuan teknologi maka rumah makan tersebut dapat melayani semua kebutuhan konsumen yang menuntut kecepatan dan kesempurnaan dalam penyajian produk serta pelayanan yang ditawarkan. Oleh karena itu kami telah memproyeksikan kebutuhan dan keinginan masyarakat mendatang dan memadukannya dengan teknologi digital yang mendukung bisnis kami.

Pattern bisnis yang ada dapat kita lihat pada gambar dibawah ini :

Pattern e-business yang saya akomodasi adalah pattern e-channel dimana Rumah makan sederhana tersebut berusaha meningkatkan efisiensi, efektivitas dari aktivitas transaksi baik penjualan maupun pembayaran serta pelayanan dengan memanfaatkan media baik fisik maupun virtual. E-channel adalah suatu kanal yang menunjukkan hubungan antara perusahaan dengan pelanggan dan perusahaan dengan partner atau vendor. Rantai ini biasa juga disebut sebagai rantai pemasaran karena dengan infrastruktur teknologi terutama internet, membuat perusahaan tidak hanya mampu menyelenggarakan suatu transaksi jual/beli secara elektronik, tetapi juga dapat memaksimalkan pemanfaatan media internet sebagai kanal pemasaran yang lebih luas, fokus, cepat, efisien dan berbiaya rendah. Pattern e- channel dibagi menjadi empat dan dapat dilihat pada gambar berikut :

Bisnis model e-channel yang dapat diterapkan adalah lebih kepada transaction enhancement yaitu pemanfaatan kanal elektronik untuk mempercepat transaksi. Dalam industri delivery food selama ini, order makanan dilakukan via telepon atau sms dimana dari pengalaman dan penelitian kami ditemukan bahwa cara ini kurang efektif dalam menampung semua pesanan. Selain itu dengan panggilan telepon pun mengandung kemungkinan terjadinya kesalahan, sehingga umumnya pesanan perlu diulang untuk konfirmasi kebenaran yang dampaknya waktu telepon lama sehingga biaya telepon mahal. Dengan e-channel, proses pemesanan dilakukan melalui website seperti chat online dengan menggunakan internet. Dengan internet transaksi dapat dilakukan dengan lebih cepat, informatif, akurat dan efisien. Dengan e-channel tersebut, dapat mengurangi terjadinya human error.

IV. Hal-hal lain yang perlu dipersiapkan

a. Self Diagnosis

Bentuk bisnis yang dilakukan oleh rumah makan tersebut dengan mengganti nota tradisional ke nota digital sehingga dapat memperlancancar transaksi pemesanan dan pembayaran. Dan dengan membuka situs rumah makan tersebut konsumen bisa memilih jenis makanan yang disukai dan dapat langsung memesan melalui chat online yang disediakan pada fitur website. Konsumen dapat melakukan delivery order atau apabila ingin makan dirumah makan tersebut dapat dipesan terlebih dahulu sehingga lebih efektif dan efisien khususnya para pegawai yang ingin makan siang karena diburu oleh waktu yang terbatas. Rumah makan tersebut juga dapat bekerja sama dengan perusahaan, sehingga pegawai dapat makan ditempat kerja tanpa harus bersusah payah keluar mencari makan siang. Ini merupakan inovator terbaru dalam persaingan rumah makan sederhana yang kita jumpai.

Untuk masalah pembayaran untuk delivery order, rumah makan tersebut dapat menyediakan single-way yaitu dengan cara pendebitan langsung ke rekening pelanggan yang telah disetujui. Target rumah makan ini adalah seluruh konsumen yang ingin mendapatkan pelayanan cepat.

b. Reverse the Value Chain

Dengan membaca kondisi semacam ini. maka kami berusaha untuk menyediakan suatu jasa yang sesuai dengan kebutuhan pelanggan. Disini rumah makan menggunakan reverse value chain, yaitu konsumen dapat menikmati makanan dengan cepat karena menggunakan nota digital dan tidak perlu antri dalam pembayaran. Konsumen melalui website dalam bebas menentukan selera menu makan dengan berbagai hidangan yang disediakan dan langsung dapat diantar ke tempat pemesan dengan menggunakan jasa penghantar yang terpercaya.

c. Choose a focus

Dengan bisnis yang mengikuti tren yang berorientasi pada pelanggan (customeroriented) maka kami akan memfokuskan diri kami pada service excellence yang ditujukan pada konsumen rumah makan tersebut. Rumah makan sederhanan ini harus jeli menangkap peluang pasar serta keinginan pelanggan, memberikan suatu pengalaman bertransaksi yang berbeda dan unik disamping pelayanan yang cepat, mudah dan memuaskan. Rumah makan akan menyajikan segala informasi yang dibutuhkan oleh pelanggan kami tercinta sebagai bentuk perhatian dan pengutamaan pada pelayanan yang bernilai tambah. Kesempurnaan pelayanan akan diwujudkan dalam bentuk:

  • Dedikasi pada pelanggan dengan semaksimal mungkin memberikan pelayanan yang sempurna, memahami keinginan pelanggan dan menggali kebiasaan pelanggan dengan memanfaatkan konsep CRM. Situs web akan didesain dengan menarik, berbeda dan user friendly sehingga siapapun dapat akses dan order dengan mudah.
  • Membuat member para konsumen melalui database konsumen
  • Menu yang selalu di-update
  • Memberikan penawaran-penawaran khusus seperti diskon dan voucher makan.
  • Penggunaan jasa delivery yang telah memanfaatkan teknologi GPS sehingga pelanggan dapat memperoleh estimasi waktu pesanan yang akurat.
  • Memberikan manfaat tambahan lainnya misalnya manfaat makanan tersebut terhadap kesehatan.
  • Menyediakan comment untuk menampung pesan dan kesan pelanggan sehingga dapat memperbaiki manajemen rumah makan tersebut.

V. Desain E-Business

a. E-business Strategy Formulation

Ada 5 pertanyaan (who, what, when, where, why) yang harus diketahui perusahaan dalam menerapkan strategi e-business. Untuk melakukan ini rumah makan tersebut apa mengembangkan apa yang diinginkan oleh konsumen yaitu dengan melalui beberapa phase :

  • Knowledge Building

Dengan selalu mengembang sesuatu yang baru misalnya menu baru dan selalu memberikan pelayanan yang memuaskan akan membantu perusahaan untuk memahami apa yang konsumen butuhkan dan kemana rumah makan ini akan melangkah.

  • Capability evaluation

Menjelaskan tentang bisnis yang ada saat ini dan mengidentifikasi kemampuan apa yang dimiliki perusahaan saat ini serta kemampuan apa yang dibutuhkan perusahaan untuk menghadapi masa depan.

  • E-business design

Nilai apa yang harus ditawarkan oleh perusahaan untuk memperoleh keuntungan Terdapat 3 pendekatan yang berbeda dalam melakukan perencanaan yaitu: Top-down Analytical Planning, Bottom-up,”Just Do It” Planning, dan Continuous Planning with Feedback. Rumah makan tersebut dapat melakukan perencanaan Top-down Analytical Planning dengan selalu mengetahui yang diinginkan konsumen seperti memberi menu makanan baru dan Continuous Planning with Feedback, rumah makan tersebut dapat memperbaiki kekurangannya melalui kritik & saran dari konsumen dan dapat menerima masukan dari para pegawai.

b. Knowledge Building

Lingkungan bisnis berubah dengan sangat cepat dimana kemajuan teknologi dan pesaing mendorong perusahaan dan industri untuk terus berkarya. Untuk bertahan dalam lingkungan perubahan tersebut maka langkah utama yang harus dilalui untuk melakukan tranformasi adalah membangun suatu pengetahuan dan pemahaman atau disebut juga knowledge building.

Knowledge building sangat membantu dalam memahami prioritas perusahaan denganmengumpulkan serangkaian informasi mengenai bagaimana kebutuhan pelanggan berubah setiap saat. Dengan memahami prioritas pelanggan saat ini dan yang akan datang maka akan menyelaraskan bisnis rumah makan tersebut dengan prioritas pelanggan tersebut dan mengembangkan suatu pangsa pasar tersendiri. Beberapa hal yang perlu dipahami adalah

Understanding the customer

  • Who are my customers?

Para konsumen dari level menengah dan keatas yang terbiasa makan dirumah makan sederhana

  • How are my customer priorities shifting?

Perubahan kebiasaan dalam memesan makanan dengan memanfaatkan teknologi seperti PDA dan internet sehingga dapat memesan makanan dengan cepat dan selalu menjaga kualitas rasa.

  • Who should be my target customer? How will the E-Business help reach my target customer segments?

· Para konsumen dari level menengah dan keatas yang ingin pelayanan cepat, seperti pegawai dan mahasiswa yang akan makan siang.

· Memberikan kemudahan dan kecepatan baik dalam akses memesan dan juga proses pengantaran makanan

Customer value and relationship trends

  • How can I add value to the customer?

Kecepatan dalam memesan makanan dan penyajian serta pembayaran

  • How can I become the customer’s first choice?

Karena selalu memperdepankan pelayanan kepada konsumen dan memberikan kemudahan dalam delivery order

  • How does my product reach customers?

· Konsumen dapat memesan makanan dengan cepat melalui nota digital dan pembayaran tanpa perlu antri karena sudah terhubung melalui jaringan yang terhubung langsung dengan kasir

· Konsumen dapat mengakses situs rumah makan dan berbagai sosial networking yang digunakan rumah makan seperti facebook, myspace, blog, mailing list, friendster.

Technology trends

  • Do we understand the environment and industrytrends?

Makin berkembangnya teknologi IT terutama PDA dan internet yang semakin dikenal dan mewabah di masyarakat.

  • Do we understand technology trends?

Makin meningkatknya pengetahuan masyarakat tentang IT (internet dan PDA) sehingga lebih mudah dalam aplikasi, terutama pengenalan dan positioning produk.

Supply chain trends

  • What are the current priorities in the supply chain?

Terintegrasi informasi dari para konsumen, suplier bahan makanan, dan pengantaran yang cepat

Competition

  • Who are my real competitors? What is my toughest competitor’s business model? What are they doing really well?

Restoran yang menggunakan teknologi juga dalam melayani konsumen

Core competencies

  • What capabilities do we have today?

Rumah makan tersebut mempunyai perbedaan yaitu dapat mengetahui selera konsumen karena sudah mempunyai database konsumen. Konsumen juga dapat mengupload rahasia dapur rumah makan tersebut.

  • What capabilities and resources do we need to speed up our execution?

Mempunyai dukungan teknologi sebagai infrastruktur dan tenaga ahli serta SDM yang paham IT dan proses bisnis. Serta mempunyai suplier yang selalu terhubung apabila kekurangan bahan pokok makanan.

d. Desain e-Business System

Setelah menilai kemampuan yang dimiliki oleh perusahaan maka langkah selanjutnya adalah menentukan desain dari e-business. Perusahaan telah menentukan secara spesifik langkah-langkah yang akan diambil untuk memberikan keyakinan bahwa bisnis ini dapat

memaksimalkan nilai pelanggan dan akhirnya dapat meningkatkan profitabilitas perusahaan.

E-business desain yang dituju adalah sebagai Channel Reconfiguration yaitu desain yang menggunakan internet sebagai kanal baru untuk mengakses pelanggan secara langsung, melakukan penjualan, serta memenuhi pesanan seperti halnya yang dilakukan oleh Dell.

Secara sederhana, desain e-business sistem kegiatan transaksi pesanan pada

Rumah makan sederhana ini dengan konsumen melakukan register untuk memperoleh ID dan Password Log-in untuk melakukan pemesanan. Dalam melakukan register, kami akan meminta calon pelanggan kami untuk mengisi formulir data pelanggan yang antara lain berisikan alamat pelanggan, nomer rekening pelanggan untuk pendebitan tagihan, makanan kegemaran konsumen serta data-data lainnya yang dibutuhkan. Ketika konsumen melakukan log-in maka ketika ter-approved, pegawai akan langsung diberikan display pilihan menu makanan yang disediakan dan manfaatnya bagi kesehatan. Untuk deskripsi rinci mengenai pesanan akan digunakan chat online dan SMS gateway supaya jelas dan akurat. Untuk suplier rumah makan memilih suplier yang dapat menyediakan bahan pokok makanan dengan cepat.

VI. Kesimpulan

Dengan mengetahui beberapa cara diatas maka rumah makan - rumah makan sederhana yang ada dapat menggunakan salah satu inovasi baru seperti menggunakan nota digital dan e-business. Hal terpenting adalah Rumah makan dapat menerapkan Suply Chain Management dan Customer Relationship Management sehingga dapat mengembangkan usahanya dan memperoleh keuntungan yang lebih besar. Saya menulis berdasarkan apa yang saya lihat dan alami serta pengetahuan saya dalam mengambil mata kuliah e-business. Semoga ini dapat bermanfaat, apabila ada kekurangan dan masukan pembaca dapat meninggalkan comment.

January 7th, 2009 Ide Bisnis: Dari Mana Datangnya?

Semua bisnis yang sukses pada mulanya berasal dari satu ide bisnis saja. Coba saja kita lihat eBay, amazon.com, Disneyland, Microsoft, Pixar. Semua adalah perusahaan atau jenis usaha yang meraup pemasukan miliaran dolar. Mereka juga menjadi perusahaan langganan Fortune 500. Siapa yang tidak ingin memiliki usaha seperti ini? Dari mana ide-ide bisnis berpotensi sukses didapatkan?

MENDAPATKAN IDE BISNIS POTENSIAL

Di mana ada kemauan di situ ada jalan, di mana ada kesempatan, di situ ada ide bisnis. Lalu kesempatan apa yang mengandung ide bisnis?
Membantu orang lain. Pierre Omiday, pendiri situs binis di Internet yang mempertemukan pembeli dan penjual dari berbagai penjuru dunia, menemukan ide bisnisnya ketika membantu seorang teman untuk mendapatkan pembeli. Ia lalu membuatkan sebuah situs untuk mempromosikan barang dagangan temannya tersebut, dan mengundang pedagang dan pembeli lainnya untuk juga mencari pembeli atau penjual di situs yang sama. Dalam beberapa bulan setelah peluncuran eBay, jutaan orang telah mengakses situs ini.
Pierre kemudian mengutip uang jasa 25 sen sampai 2 dollar bagi tiap penempatan informasi di situs ini, dan juga mendapatkan komisi beberapa persen saja dari total tiap transaksi.
Dalam tiga tahun setelah diluncurkan pertama kali tahun 1995, eBay sudah layak ditawarkan di pasar publik. Tahun 2000, eBay sudah mengundang 22 juta orang untuk bertransaksi (jumlah ini lebih banyak dari jumlah penduduk di beberapa negara bagian di Amerika Serikat). Dengan penghasilan yang diperolehnya dari situs ini, Pierre akhirnya berhenti dari pekerjaannya sebagai insinyur programming di sebuah perusahaan dan berteken di usaha yang dibangunnya sendiri tersebut.
Hobi. Bill Gates, si raja komputer dari Amerika Serikat, memulai bisnisnya dari sebuah hobi mengutak-atik program komputer. Hobi yang ditekuni dengan serius ini telah berhasil membawa Bill Gates untuk menemukan komputer yang lebih praktis dan lebih mudah digunakan dari pada komputer besar yang pada saat itu digunakan.
Ide ini pernah ingin dijualnya kepada perusahaan besar, tetapi ditolak.
Penolakan tidak membuat Bill Gates patah semangat, ia mencoba menyempurnakan ide bisnisnya tersebut, untuk kemudian dilempar kembali ke pasar sebagai ide bisnis yang ternyata diterima dengan baik oleh masyarakat. Dengan upayanya ini, Bill Gates berhasil membangun kerajaan Microsoft yang saat ini telah menggurita di seluruh dunia dengan pemasukan yang luar biasa.
Pengamatan. Ray Kroc, tokoh di balik sukses restoran waralaba cepat saji McDonald, mendapatkan ide bisnisnya dari pengamatannya terhadap tingkah laku masyarakat pekerja di sekitarnya. Ia mengamati mereka dan mendapatkan bahwa masyarakat pekerja senantiasa sibuk dan menginginkan layanan yang cepat ketika mereka menghabiskan waktu untuk makan siang.
Dari pengamatannya selama perjalanan bisnisnya menawarkan peralatan masak ke beberapa restoran, Ray Kroc yang pada waktu itu berprofesi sebagai tenaga penjual menemukan sebuah restoran unik yang dikelola oleh dua bersaudara McDonald. Restoran ini fokus pada satu jenis masakan saja dan masakan ini juga disajikan dengan efisien sehingga waktu tunggunya juga sangat singkat.
Restoran ini akhirnya dibeli oleh Ray Kroc dan dikembangkan menjadi restoran wara laba yang sukses yang telah merambah hampir ke seluruh negeri yang ada di muka bumi ini.
Ide lama. Jeff Bezos dari Amazon.com mendapatkan ide bisnisnya dengan memperbaharui ide lama penjualan buku di toko buku biasa. Ide lama ini ia perbaharui: tempat penjualan diperbaharui (bukan di toko buku, tetapi di Internet). Cara pembayaran dan pengiriman buku juga diperbaharui (lebih dibuat praktis dan cepat).
Praktis karena pembeli bisa membayar menggunakan kartu kredit kapan saja dan dimana saja ia berada. Pengiriman buku juga dibuat lebih cepat, dari pengiriman buku dengan memesan secara tradisional ke toko buku biasa.
Ide orang lain. Jennifer Basye Sander membangun kerajaan ”Buku Kuning” (direktori) seluruh bisnis yang dikelola oleh wanita di kota tempat ia tinggal. Ternyata buku ini akhirnya menjadi laris. Informasi dalam buku ini senantiasa diperbaharui agar selalu up-to-date.
Dari mana ide ini berasal? Ternyata ide ini ditemukan oleh Jennifer, penulis buku ”Niche and Grow Rich”, dari kota lain yang sempat ia kunjungi yang juga memiliki Direktori serupa yang ternyata laris manis di kota tadi. Ia lalu membawa ide bisnis ini (ide orang lain yang telah sukses diterapkan di satu kota) untuk diterapkan di kota tempat ia tinggal. Ternyata ide inipun mendapat sambutan yang luar biasa yang memberikan pemasukan yang memuaskan Jennifer Basye Sander.
Kolaborasi. Dua kepala lebih baik dari satu (Two heads are better than one). Begitu kata pepatah. Ternyata ada benarnya juga.
Dewitt dan Lila Wallace berkolaborasi sebelum berhasil membangun kerajaan bisnis dari penerbitan majalah inspirasi bulanan Reader’s Digest. Ketika baru pulang dari tugas negara pada Perang Dunia II, Dewitt mendiskusikan ide untuk memberikan inspirasi kepada masyarakat untuk membangun kembali kepercayaan diri mereka dan menemukan ide-ide yang dapat diterapkan untuk mendapatkan pemasukan.
Dari hasil diskusi dengan isterinya Lila, Dewitt akhirnya mendapatkan ide bisnis yang cemerlang. Ide ini berhasil memberi inspirasi dan manfaat bagi banyak orang di seluruh dunia.
Mengubah Ide Bisnis Menjadi ”Uang”Setelah kita mendapatkan ide bisnis yang brilian, lalu apa langkah kita selanjutnya untuk mengubah ide tersebut menjadi mesing uang? Banyak sekali yang bisa kita lakukan, namun berikut ini ada beberapa ide yang mungkin bisa Anda coba.
Terbitkan. Tom Peters, Alvin Toffler, Ken Blanchard, Maxwell adalah beberapa tokoh yang menuangkan ide bisnis mereka dalam buku-buku yang lalu mereka terbitkan. Demikian pula dengan para pengarang novel ternama, seperti Stephen King, Agatha Christie yang menuangkan ide-idenya dalam novel yang kemudian diterbitkan. Dari buku-buku ini, sang pengarang mendapatkan pemasukkan, apalagi jika buku-buku ini menjadi buku yang laris.
Catatkan secara hukum. Ide Anda juga bisa Anda catatkan untuk mendapatkan copy right. Seorang artis Indonesia mencatatkan gayanya disertai kalimat khusus untuk mengungkapkan gaya tersebut untuk mendapatkan hak cipta.
Hak Cipta ini bisa mendatangkan royalty dalam bentuk uang yang bisa Anda nikmati ketika orang lain menggunakan ide Anda. Anda juga bisa menjual hak cipta ini (baik sebagian ataupun seluruhnya) kepada perusahaan lain atau orang lain dan mendapatkan uang juga dari sini.
Demokan. Cara lain untuk mengubah ide menjadi keuntungan finansial adalah dengan mendemokan kepada publik melalui seminar, pelatihan, ataupun sekedar pertunjukkan dalam bentuk hiburan. Beberapa akademisi dan praktisi memilih cara ini untuk memperkenalkan ide mereka kepada publik.
Robert T Kiyosakhi, setelah menuliskan idenya dan menerbitkan buku yang mencakup ide ini, ia mendemokan cara menerapkan ide-idenya melalui seminar keliling dunia. Beberapa waktu lalu, penulis dan pebisnis kondang inipun dijadwalkan mengunjungi Indonesia untuk berseminar di sini. Tentunya, Anda harus sudah mengenal siapa target audience yang akan menghadiri seminar, pelatihan, atau pertunjukkan yang Anda gelar.
Berikan sebagai nasihat kepada orang lain. Pada saat tulisan ini sedang dikerjakan, penulis sedang berada di depan televisi menonton acara yang disampaikan oleh Suze Orman di sebuah stasiun televisi dunia. Suze Orman menerima berbagai pertanyaan dari pemirsa di seluruh dunia tentang bagaimana mengelola keuangan pribadi.
Dengan pengalaman yang luas, pengetahuan yang dalam, dan rasa percaya diri tinggi, Suze berinteraksi dengan para pemirsa sambil memberikan kiat-kiat praktis mengelola keuangan pribadi. Ternyata cara ini (memberikan ide kita kepada orang lain dalam bentuk tips praktis) bisa juga dijadikan cara untuk mengubah ide menjadi ”uang.”
Jual sebagai konsumsi masyarakat. Cara umum yang banyak diterapkan orang adalah mengubah ide menjadi produk atau jasa yang bisa dijual untuk konsumsi masyarakat. Howard Schultz mengubah ide bisnisnya (bahwa masyarakat memerlukan tempat untuk berdiskusi dengan minuman dan makanan ringan) ini menjadi mesin uang dengan mendirikan kedai kopi yang dapat dikonsumsi oleh masyarakat banyak terutama masyarakat bisnis.
Ide sederhana namun unik untuk menjual air putih cepat saji juga telah terbukti sukses. Ide ini diterapkan dengan menjual air putih dalam kemasan, yang kemudian laris manis, bahkan telah diikuti oleh berbagai pihak untuk mengeruk keuntungan dari ide yang sejenis.
Ide akan tetap berupa ide jika tidak diupayakan untuk diubah menjadi bentuk usaha yang mendatangkan uang. Jadi, ide yang baru saja Anda baca ini perlu Anda tindaklanjuti dengan tindakan nyata: mencari ide dan mengubah ide menjadi mesin uang.
Namun yang perlu diingat juga, setelah ide Anda menjadi mesin uang, ide ini harus senantiasa diperbaharui ataupun dilengkapi agar tidak tergilas oleh pihak lain yang ingin meniru ide ini.
Selamat mencari ide dan mengubah ide Anda menjadi sumber uang.