November yang lalu di Beijing, IBM mengumpulkan 2.000 pekerja, dengan 5.000 lebih menonton pada Web, untuk memperkenalkan inisiatif global pada penyimpanan digital, perbankan tanpa cabang, dan sejenisnya. Selama presentasi, CEO Sam Palmisano berjalan pada suatu PC, terhubung dengan dunia virtual tiga dimensi on-line yang disebut Second Life, dan mengambil perintah dari “avatar” semacam kartun yang menunjukkan dia disana. Ia kemudian mengunjungi versi Kota Terlarang Beijing yang dibangun pada real estate virtual dan membuat semua rapat IBM dimana avatar dikendalikan oleh pekerja di Australia, Florida, India, Irlandia, dan lainnya membicarakan perhitungan super, diantara inisiatif yang diumumkan oleh Palmisano hari itu sebagai proyek $10 juta untuk membantu membangun “3-D Internet” yang ditunjukkan oleh Second Life.
Pada awal Januari 2007, lebih dari 3.000 pekerja IBM telah memperoleh avatar mereka sendiri, dan sekitar 300 secara rutin memimpin perusahaan bisnis didalam Second Life. “3-D Internet pertama kali muncul seperti permen,” tulis Palmisano
Pada wawancara e-mail, “tetapi jangan tergantung pada bagaimana sembrononya beberapa penggunaan awalnya yang terlihat”. Ia menyebut dunia 3D seperti Second Life “fase selanjutnya dari evolusi Internet” dan mengatakan mereka bisa memiliki “tingkat pengaruh yang sama” seperti ledakan Web pertama kali.
Tidak dipungkiri bahwa penggunaan awal Second Life telah mengambil perhatian banyak media di bulan-bulan ini. Dan tentu saja, campuran fantasi dan realitas dari Second Life memabukkan. Software yang kamu download dari secondlife.com memungkinkan kamu membayangkan kamu melangkah didalam layar PC untuk berdiam dan berpindah pada dunia tiga dimensi yang berwarna cerah, yang menyerupai Grand Theft Auto digabungkan dengan Lord of the Rings. Didalam dunia digital tersebut, kamu bisa pergi kemanapun (meski beberapa area adalah pribadi). Ada toko, pantai, lapangan golf, bar, tempat ski, bangunan kantor yang menjulang tinggi, kota anime yang fantastis, daerah permainan peran pertengahan abad, dan, ya, klub sex. Tidak ada yang dibuat oleh Linden Labs, perusahaan San Francisco dengan 110-pekerja yang berada di balik Second Life. Semua diciptakan oleh pengguna.
Dunia virtual ini – jangan sebut permainan – telah menjadi fenomena: Second Life, yang gratis untuk penggunaan kasual, memiliki sekitar 334.000 pengunjung tetap. Lebih dari 2.6 juta telah mengeceknya, gambaran bahwa di pertengahan Januari 2007 telah berkembang sekitar 20.000 per hari. Tetapi apa yang mulai mendapat perhatian IBM dan perusahaan besar lainnya adalah sesuatu yang lebih potensial daripada online baru di masa lalu. Itu adalah kemampuan menggunakan Second Life sebagai platform untuk Net keseluruhan yang baru – yang ini di 3D dan lebih sosial daripada yang asli – dengan kesempatan yang besar untuk menjual produk dan pelayanan. Bill Gurley, spekulan kapitalis dengan Benchmark Capital, mengatakan ia berinvestasi di Second Life karena ia seperti Microsoft atau eBay – tampt dimana ribuan penyokong bisnis bisa tumbuh.
Pendukung perusahaan termasuk beberapa pengusaha teknologi dunia yang paling pintar, paling kaya, dan paling berhasil. Pemimpin dan investor luar besar pertama kali adalah Mitch Kapor, pencipta Lotus 1-2-3, aplikasi spreadsheet yang membantu memulai revolusi software PC. Investor lainnya termasuk penemu eBay Pierre Omidyar, CEO Amazon Jeff Bezos, dan arsitek teknologi kepala Microsoft (dan penemu Lotus Notes) Ray Ozzie, masing-masing dihargai dengan produk jaringan yang berkembang seusia kita. Mereka berpikir Second Life bisa menjadi selanjutnya, dan beberapa respek pada pengakuan teknologi terpelajar. Kata Mark Anderson, pengarang laporan berkala Pelayanan Berita Strategis: “Dalam dua tahun saya pikir Second Life akan menjadi besar, mungkin sebesar komunitas keseluruhan yang didapatkan saat ini”.
Pada kasus IBM, bukan hanya masalah memuji keajaiban dari Second Life; ia sungguh-sungguh menggunakannya, baik sebagai kesempatan bisnis dan sebagai perangkat internal, Ian Hughes, salah satu dari “metaverse evangelists” perusahaan – gelar aktual – mengatakan Second Life mendorong kolaborasi antara tenaga kerja yang bubar. (“Metaverse,” kata yang diciptakan oleh Neal Stephenson dalam novel tahun 1992-nya, Snow Crash, memperoleh mata uang sebagai nama umum dalam dunia virtual). “Kami semua menggunakan 9l,’
“Tetapi di Second Life kami berkumpul dan bergaul sebelum rapat, dan ketika selesai, beberapa orang berhenti dan berbicara lagi. Kami mulai membentuk jaringan sosial dan jenis ikatan yang kamu buat di dunia nyata”. Hughes, yang dipegang di Second Life adalah “Predator Potato”, seringkali menghadiri rapat IBM sebagai avatar gemuk-pendek dengan rambut hijau spiky.
Lingkungan 3D yang terbenam pada Second Life adalah pelopor yang bisa membentuk cara kita berinteraksi secara online, khususnya jika dikombinasikan dengan teknologi penangkap gerakan yang berpindah tempat dari efek spesial film ke produk bisnis (ditunjukkan dengan tanggung jawab kemampuan melacak gerakan atas keberhasilan dari sistem permainan Nintendo Wii).
Tetapi jauh dari beberapa dimana Linden Lab akan menjadi pewaris utama. Software Second Life begitu sukar digunakan bahwa lebih sedikit satu dari enam orang yang mencobanya masih online 30 hari berikutnya. Server Linden seringkali terputus-putus dibawah bobot pertumbuhan penontonnya, dan fungsi kritis seperti pencari kadang-kadang gagal. Meskipun Second Life adalah dunia virtual terbesar, perusahaan menyisakan teramat kecil – pendapatan 2006 kurang dari $11 juta – dan pesaing merusaknya. Mereka terlalu mencium kesempatan.
Second Life, yang dibuka di bulan Juni 2003 dan hampir mati beberapa bulan kemudian, diluncurkan kembali pada bulan Januari 2004, kali ini dengan lebih fokus pada kreatifitas pengguna dan ke dunia-wirausahaan. Linden menerima saran dari Lawrence Lessig, guru properti intelektual Sekolah Hukum Stanford, yang merekomendasikan membiarkan pengguna memiliki konten mereka sendiri. Dengan begitu, dia berpendapat, bisa mendorong mereka menciptakan lebih banyak. Perusahaan juga membuatnya mungkin menukarkan mata uang Second Life, yang disebut Linden dollars, untuk hal-hal nyata (untuk ongkos, tentu saja). Penghuni bisa membangun, memiliki, atau menjual kreasi digital mereka. Second Life telah menjadi ekonomi yang nyata.
Dan Linden merubah model bisnisnya. Ia mulai menghasilkan pendapatan utamanya dari penjualan tanah virtual. Sejauh ini Linden telah menjual 3.500 pulau pribadi, masing-masing sepadan dengan 16 acre di dunia nyata. (Dunia didalam Second Life saat ini menempati sekitar 150 mil persegi. Tetapi ia berkembang, dan ketika populasi meningkat, Linden dengan sederhana 8iiooptakan lebih banyak real estate digital). Tiap pulau bernilai $1.675 untuk membeli dan $295 per bulan untuk merawatnya; beberapa pembeli membagi lagi tanah mereka dan menyewakan atau menjualnya untuk suatu keuntungan. Pada pokoknya, konsumen menyewakan tanah kosong pada 1.750 server yang menyimpan keberadaan digital tanah tersebut. Salah satu pemilik tanah terbesar adalah IBM, yang menguasai lebih 24 pulau.
Semenjak Linden merubah model bisnisnya untuk fokus pada real estate, pengguna dan pendapatan telah tumbuh sedikitnya 10 persen tiap bulan. Saat ini, sekitar $600.000 dibelanjakan tiap hari melalui Second Life, untuk produk domestik bruto tahunan sekitar $220 juta. Beberapa uang tersebut pergi ke Nike, Sony BMG, Toyota, Sun, Starwood, dan beberapa lainnya yang memiliki operasi di Second Life. Beberapa menjual pakaian virtual dan merchandise lainnya untuk avatar; beberapa memindahkan produk nyata. IBM telah membangun toko-toko untuk Circuit City dan Sears, dimana, sebagai contoh, kamu bisa mencontoh dapur dengan peralatan rumah tangga Sears untuk melihat bagaimana ia terlihat. ABN Amro, bank Belanda, saat ini membuka kantor di Second Life yang menawarkan informasi tentang produk dan pelayanan, begitu pekerjaan terbuka.
Semua perusahaan ini memerlukan panduan dan bantuan membangun benda-benda. Linden Lab berharap 65 perusahaan yang telah berkembang di dalam Second Life untuk melayani konsumen bisnis dunia nyata. CTO Cory Ondrejka mengatakan sekitar 350 orang bekerja penuh waktu di beberapa perusahaan, dan ada sedikitnya $10 juta dari proyek yang berjalan.
CEO Rosedale berharap bahwa dunia virtual perusahaan lainnya akan berinteroperasi dengan Second Life. Itu akan menguntungkan Linden, sepanjang ia sebagai operator terbesar. “Katakan IBM menggunakan kode kami membangun versi intranet sendiri yang begitu berbeda dari Second Life,” katanya. “Pengguna bisa berkata ‘Wow, benda virtual yang IBM buat sangat mengagumkan. Sekarang saya ingin pergi ke daratan.’ dan kami memiliki konsumen lainnya.” Dampaknya, Linden berharap mengendalikan standar untuk dunia virtual sehingga mereka menjadi sepadan dengan standar HTTP dan HTML yang menggambarkan Web.
Itu bisa mengarahkan ke apa yang Rosedale pikir akan menjadi kesempatan jangka-panjang terbesar: menjalankan beberapa pelayanan menguntungkan yang dipelukan untuk menjaga semua dunia virtual yang terhubung berfungsi secara lembut. “Kami bisa menciptakan kembali bisnis Google didalam lingkungan ini,” tegas Rosedale, tidak menyebutkan bisnis registrasi alamat-Web Solusi Jaringan dan sistem pembayaran online Paypal.
Lebih mudah daripada dilakukan, tentu saja. Metaverse akan menjadi lapangan yang sangat kompetitif, kata Irving Wladawsky-Berger, wakil presiden untuk strategi teknis di IBM. Ini hanya hari-hari awal eksplorasi, dan tidak perlu dikatakan, hasil adalah segalanya tetapi tertentu. “Saat ini,” kata Wladawsky-Berger, “dunia virtual adalah dimana video dan VCR di awal tahun 1980-an, atau dimana Web di tahun 1993.”
Sumber: Diadaptasi dari David Kirkpatrick, “Ini Bukan Permainan”, Fortune, February 5, 2007; Aili McConnon, “Pembelokan Pikiran Dunia Kerja”, BusinessWeek, April 2, 2007.
Pembahasan
- Keuntungan dan batasan paling penting dari dunia virtual 3D seperti Second Life terhadap perusahaan dunia nyata seperti yang disebutkan dalam kasus ini adalah :
Keuntungan:
v Sebagai sarana untuk perluasan pangsa pasar seperti penjualan produk dan jasa
v Sebagai sarana untuk membentuk jaringan sosial. Dalam contoh di kasus diceritakan bahwa second life menjadi sarana bagi IBM untuk lebih mempererat hubungan antar karyawan
Kelemahan:
v Software second life masih sulit untuk digunakan.
v Bisnis dalam second life mempunyai keterbatasan hanya dapat ditangkap oleh indra manusia terutama mata. Untuk bisnis yang mengandalkan cita rasa, misalnya restoran, akan kesulitan untuk mengedepankan keunggulan rasa masakannya.
2. IBM merupakan salah satu pelopor dalam penggunaan metaverse seperti second life. IBM telah memanfaatkan Second Life untuk melakukan rapat, melakukan pelatihan dan pengembangan produk-produk mereka, atau melakukan perancangan terhadap layanan baru yang tersimulasi. Kehadiran bisnis IBM di dunia maya memudahkan orang untuk mengunjunginya secara virtual. Pengunjung dapat melihat produk-produk IBM dalam wujud 3 dimensi (3D). Melalui bisnis di dunia maya ini, IBM dapat bertemu dengan koleganya, berkolaborasi serta membangun bisnis bersama. Melalui dunia 3D virtual ini pula IBM membangun pusat data 3D. Dengan visualisasi, pusat data 3D itu memungkinkan para anggota staf teknologi informasi (TI) mengatur resource pusat data mereka, seperti sedang bermain video game. Salah satu kekhawatiran dari para pengguna jasa 3D virtual adalah masalah keamanan. Untuk mengatasi hal ini, Linden Lab dan IBM meneken kerja sama untuk menggarap proyek Second Life yang lebih aman bagi IBM. Prinsipnya sama. Bedanya, kini software Second Life dijalankan di dalam jaringan dan sistem keamanan Firewall IBM. Dengan demikian, seorang karyawan IBM dapat memainkan avatar-nya ke dunia luar, tapi butuh nomor identitas dari perusahaannya untuk bisa masuk ke Second Life internal IBM.
Keuntungan yang diharapkan:
v Peningkatan penjualan produk-produk IBM. Melalui dunia 3D virtual pemasaran produk-produk IBM menjadi semakin fleksibel. Konsumen dapat mengunjungi IBM sehingga menghemat biaya dan waktu. Visualisasi produk-produk juga menjadi lebih bagus karena dalam wujud 3D sehingga semakin menarik minat konsumen. Jika ada yang ingin membeli hardware, software atau membutuhkan solusi untuk masalah bisnis, ’avatar’ penjualan IBM siap membantu pembeli dan memastikan bahwa mereka berhadapan dengan seseorang yang ahli dari IBM. Tanda tangan kontrak, pembayaran, dan pertukaran informasi penting akan dilakukan via telepon atau situs.
v Pusat data 3D membuat operasi pusat data bisa ditampilkan secara aktual dalam bentuk visualisasi. Kondisi ini akan membuat petugas TI memperoleh pemahaman secara lebih menyeluruh.
v Dalam dunia 3D virtual ini hubungan antar sesama karyawan IBM menjadi lebih cair. Dengan demikian diharapkan interaksi dan kolaborasi antar sesama karyawan menjadi lebih baik.
3. Second life merupakan wahana yang relatif baru bagi perusahaan untuk melakukan pengembangan kegiatan bisnisnya. Berbagai keuntungan bisa didapatkan oleh sebuah perusahaan seperti pada contoh IBM di no 2. Seperti layaknya internet, second life juga memungkinkan siapa saja untuk masuk dan berinteraksi di dalamnya, termasuk penjahat, peretas dan semacamnya. Hal ini kemudian memancing isu keamanan apabila melakukan kegiatan di second life ini. Second life berjalan di server yang dikelola oleh Linden Labs. Seluruh data login, teks chat, atau panggilan VoIP di Second Life harus melalui jalur server tersebut, sehingga sehingga sistem keamanannya semakin diragukan. Untuk itu, IBM bekerja sama dengan Linden untuk menggarap proyek yang lebih menjamin keamanan bagi IBM untuk bertransaksi di Second life ini.
Namun tidak selamanya perusahaan-perusahaan tersebut nyaman melakukan kegiatan bisnis di Second life. Banyak bermunculan ketidakpuasan dari warga Second Life yang menganggap perusahaan-perusahaan besar itu hanya sekadar mencari publisitas di Second Life. Protes pun digelar, toko online Reebok misalnya diserang dengan bom nuklir. Toko yang lain mengalami teror berupa penembakan terhadap pengunjung yang berani mendekat, ada juga yang mendapat serangan paket berupa ribuan babi yang sudah membusuk. Insiden-insiden tersebut, entah berkaitan atau tidak, kemudian disusul dengan hengkangnya bisnis-bisnis besar dari Second Life. Seperti dilansir LA Times, yang dikutip detikINET, Senin (16/7/2007), pulau-pulau milik perusahaan besar itu mulai ditinggalkan.
Pulau milik Dell, sebut LA Times, tampak ditelantarkan. Jadwal acara di lokasi milik Sun Microsystem pun kini kosong melompong. Pulau Geek Squad dari jaringan toko Best Buy pun sepi, baik dari pengunjung atau pekerja layanan pelanggan.
Ian Schafer, Chief Executive Deep Focus, sebuah perusahaan pemasaran online, mengatakan kebanyakan penduduk Second Life tidak suka dengan lokasi milik perusahaan besar. Mereka, lanjut Schafer, lebih menyukai aktivitas ganjil seperti seks virtual, judi, dan sebagainya. Alasan lain kepergian para perusahaan besar adalah sedikitnya pengunjung Second Life. Meski Linden mengkalim penduduk Second Life sekitar 8 juta, angka ini ternyata termasuk jumlah yang mendaftar tapi tidak aktif dan identitas ganda. Penelitian dari Forrester Research juga membuktikan bahwa pada kondisi terbanyak pun pengunjung Second Life hanya mencapai 30.000-40.000 orang. Perusahaan seperti IBM, yang memiliki eksistensi sangat kuat di Second Life, bahkan sudah mulai melihat pilihan lain. IBM dikabarkan telah mulai merambah negeri virtual seperti ‘There’ dan ‘Entropia Universe’.